Однопользовательские студии должны прекратить гоняться за тенденциями прямых трансляций ради самих себя

Отряд самоубийц: Убить Лигу справедливости после своего запуска подвергся, казалось бы, подавляющей критике. Хотя мародерный шутер с открытым миром получил некоторые сдержанные похвалы за такие вещи, как визуальные эффекты и качество роликов, почти все остальные важные части игры подверглись критике, от открытого мира до дизайна повторяющихся миссий, от тонкого как бумага. предложения живых сервисов для плохо реализованной механики добычи, от некоторых повествовательных решений, которые он принимает, до самого факта, что он спроектирован как живой сервис.

Последнее, на самом деле, было особенно сильным чувством, и оно ни в коем случае не является чем-то незнакомым. Больше всего, больше, чем все проблемы, с которыми игра была запущена, в Отряде Самоубийц: Убить Лигу Справедливости  больше всего расстроило большое количество игроков тот факт, что < em>это игра Rocksteady . С трилогией Бэтмен: Аркхэм  компания Rocksteady Studios представила три великолепных, превосходно спроектированных и прекрасно написанных однопользовательских приключения, устанавливающих новые стандарты для игр о супергероях и лицензионных игр, которым большинство из них до сих пор не соответствует.

Видеть, как сама Rocksteady так прискорбно не соответствует установленным ею стандартам, было шокирующим. Разработчик заявляет, что планирует выпускать значительные обновления контента в течение длительного времени, при этом дорожная карта на первый год уже составлена. Окажет ли это какое-либо существенное влияние на игру, ее качество и то, как она работает, еще неизвестно — на данный момент все признаки указывают на нет. И будет справедливо сказать, что подавляющая часть вины за эту неудачу лежит на том простом факте, что Отряд самоубийц  задуман, прежде всего, как непрерывный многопользовательский опыт, который может работать как постоянный поток доходов для Warner Bros. И действительно, Rocksteady — далеко не первая некогда превосходная студия, ориентированная на одиночную игру, ставшая жертвой такого менталитета. Многие такие студии пытались следовать тенденции прямых трансляций, и почти без исключений практически ни одна из них не добилась сколько-нибудь значимого успеха.

Например, в 2020 году, когда компания Crystal Dynamics еще находилась в собственности Square Enix, выпустила Marvel’s Avengers. Сделав себе имя как студия, известная созданием отличных, линейных, сюжетно-ориентированных одиночных игр, под руководством материнской компании студия решила взять на себя огромную супергеройскую собственность, которая была бы созрела для многообещающей одиночной игры. и вместо этого решил превратить ее в игру с живым сервисом, основанную на добыче. Честно говоря, сходство между ситуациями в Мстителях и Отряде самоубийц почти сверхъестественно, и все прошло так, как большинство из нас и ожидало.

Мстителей Marvel бомбили практически всеми возможными способами. Это был скучный, повторяющийся опыт, который практически не давал игрокам никаких причин продолжать играть в него в течение длительного периода времени. Помимо приличной кампании, у игры было очень мало положительных качеств, что, что неудивительно, привело к широкой негативной реакции и вялому приему (некоторые утверждают, что это даже милосердное описание), что, в свою очередь, отразилось на плохих продажах и неизменно низком уровне вовлеченности игроков. . Мстители Marvel умерли быстрой смертью спустя чуть более двух лет после запуска, и когда это произошло, никто не удивился. Когда позднее компания Crystal Dynamics подтвердила, что в своем следующем проекте, новой игре Tomb Raider , она собирается вернуться к созданию сюжетно-ориентированной однопользовательской игры, снова никто не удивился, но мы все они были, по меньшей мере, массово раскрыты.

Однопользовательские студии должны прекратить гоняться за тенденциями прямых трансляций ради самих себя

До этого у нас была BioWare, еще одна любимая студия, известная своими определяющими жанр однопользовательскими играми, которая решила погнаться за тенденцией к шутерам с живым сервисом, выпустив, возможно, один из худших когда-либо созданных шутеров с живым сервисом (сомнительная корона). что существует шокирующая конкуренция, причем Отряд самоубийц является самым последним – и, возможно, самым заметным – претендентом). Абсолютно ничего в Anthem  не сработало: она не только не смогла стать хорошей игрой BioWare, но и не справилась с тем, чем пыталась быть. Не имея практически никаких положительных качеств (за исключением, возможно, летной механики), Anthem  также умер неожиданно быстрой смертью.

Даже когда BioWare какое-то время настаивала на том, что работает над капитальным пересмотром игры, получившей название Anthem Next, нигде не было почти никакой уверенности в том, что это когда-нибудь действительно осуществится, а если и произошло, то в том, что это произойдет. изменит судьбу игры каким-либо значимым образом. Конечно, эти планы в конечном итоге были отложены, и теперь BioWare снова превратилась в студию, предназначенную только для одного игрока, до такой степени, что не только обе ее основные предстоящие игры будут одиночными, но и полностью всю будущую разработку многолетней MMORPG Star Wars: The Old Republic сторонней студии. Если бы кто-нибудь сказал BioWare, что погоня за тенденцией к живому обслуживанию ни к чему хорошему не приведет, верно? Они бы сэкономили себе десятилетие, которое в итоге потратили на Anthem и вокруг него.

Еще один недавний пример — Redfall. Имея за плечами такие игры, как Dishonored  и Prey , Arkane Studios зарекомендовала себя как, пожалуй, лучший разработчик иммерсивных симуляторов в отрасли, так что увидеть столь шокирующе плохую игру, как Redfall от студии с такой историей был, мягко говоря, в некотором шоке. Как и AnthemRedfall  не только не был тем опытом, на котором его разработчик построил свою репутацию, но и не был хорош в новой вещи, которую он пытался быть таким — и это было впечатляюще. С момента ее выхода ходили разговоры о том, что Arkane намерена продолжать поддерживать игру, но спустя почти год после запуска игры это ни к чему не привело. В нынешнем виде похоже, что Redfall не собирается восстанавливаться.

Однопользовательские студии должны прекратить гоняться за тенденциями прямых трансляций ради самих себя

Действительно, в последние несколько лет в отрасли наблюдается душераздирающая картина, когда ведущие студии отрасли, известные своими кропотливо созданными вручную однопользовательскими играми, в конечном итоге присоединяются к тошнотворной золотой лихорадке живых сервисов. Конечным результатом неизменно оказывается бездушная игра, созданная на основе шаблонного, повторяющегося, скучного контента, который не может передать ничего, за что студии когда-то были так широко любимы. И, чтобы внести ясность, это не потому, что создать хорошую онлайн-игру по своей сути невозможно — от Destiny  до Fortnite  и The Division, мы У меня было множество примеров игр, в которых это удалось сделать правильно (ну, по большей части). Но знаете, в чем самая большая разница между этими играми? Они были разработаны студиями, которые были экспертами в предоставлении и поддержании непрерывного многопользовательского опыта, а не студиями, которым внезапно пришлось развернуться на 180 градусов и разработать что-то совершенно незнакомое, и все это в надежде заработать больше денег.

Были ли исключения? Шокирующе мало, и, честно говоря, ни одно из них не обходится без оговорок. Rare удалось успешно перейти от разработчика одиночной игры к студии с живым сервисом с помощью Sea of ​​Thieves, но, какой бы замечательной ни была эта игра сейчас, ей пришлось пройти через серьезные трудности роста, прежде чем пока после запуска. Может быть можно сосчитать Fallout 76? Конечно, сейчас он находится в гораздо лучшем состоянии, чем раньше, он получает постоянную поддержку и дополнения к контенту, и у него довольно большая и заинтересованная база игроков, но мы все помним абсолютную катастрофу, которой стал его запуск, и даже в его нынешнем состоянии в игре есть немало проблем.

Студии, желающие экспериментировать и пробовать что-то новое, конечно, никогда не должны отчаиваться — если бы не студии, желающие попробовать что-то новое, такие студии, как BioWare, Arkane, Rocksteady и Crystal Dynamics, не стали бы такими гигантами, какими они являются в начале. место. Но в этот момент стало до боли ясно (на самом деле это было уже давно), что этот толчок к живому сервису исходит не из желания быть творчески экспериментировать. Эти развороты вызваны в первую очередь финансовыми причинами, и это не шокирует. В конце концов, все эти предприятия ориентированы на прибыль. Но в погоне за этим горшочком с золотом эти студии в конечном итоге отказываются от всего, что они сделали, что помогло им занять высокие позиции в индустрии, и в то же время не могут приобрести новые навыки, необходимые для предоставления того опыта, который они сейчас ищут. делать. Почти каждый раз в таком сценарии победителей не бывает.

Однопользовательские студии должны прекратить гоняться за тенденциями прямых трансляций ради самих себя

Будет ли отрасль учиться? Нам остается только надеяться. Отряд самоубийц: убить Лигу справедливости — еще одна история в длинном списке выдающихся предостережений, но разработчики и издатели ее пока не приняли к сведению. Мы можем только надеяться, что это окажется той соломинкой, которая сломала спину верблюду.

Примечание. Мнения, выраженные в этой статье, принадлежат автору и не обязательно отражают точку зрения GamingBolt как организации и не должны быть отнесены к ней.

Смотрите также

2024-02-11 18:19