Морингвинд — это место, которое вы никогда не забудете. Это похоже на сюрреалистический сон, который вы пережили в реальности. Возможно, вы перемещались по нему с помощью мыши и клавиатуры или контроллера Xbox Duke. Однако его подлинность остается неизменной.
Летом 2002 года игра Elder Scrolls III от Bethesda установила новые стандарты для ролевых игр с открытым миром, проложив путь таким играм, как Fallout 4 и The Witcher 3. Эта революционная игра ознаменовала собой значительный художественный и технический прогресс в этом жанре. Бесчисленному количеству игроков она подарила уникальный и захватывающий опыт. Эта игра, представлявшая собой пустынную, обширную местность, населенную сюрреалистическими растениями и существами, выделялась среди остальных — завораживающая смесь прихоти Джима Хенсона, воображения Джорджа Лукаса и творчества Дж.Р.Р. Мифология Толкина.
Создатели Morrowind столкнулись с сильным давлением в своей импровизированной студии в подвале, постоянно беспокоясь о нестабильности своей компании и возможности ее закрытия. Тем не менее, они нашли утешение в развитии очаровательного острова Вварденфелл и его своеобразного пантеона божеств и демонов, который, казалось, не был затронут суматохой наверху.
Независимо от результата для компании, казалось, что игра в конечном итоге привлечет фанатов. В самой мрачной ситуации, когда кончина Bethesda казалась неизбежной, Тодд Ховард созвал свою команду на секретное собрание в соседнем отеле. Там он поднял их боевой дух, раздал изготовленные на заказ визитные карточки и заверил их, что успех все еще возможен, если они сохранят решимость.
Эта речь, по словам одного источника, вероятно, спасла компанию.
За последний год мы нашли и взяли интервью у десяти бывших членов команды проекта «Морровинд», таких как Ховард, художник Майкл Киркбрайд и ведущий дизайнер Кен Ролстон. Мы углубились в истоки Вварденфелла, исследовали самые интригующие элементы фольклора Elder Scrolls и обсудили беззаботный подход, который их сформировал. Кроме того, мы задумались о создании игрового мира, который продолжает увлекать игроков даже спустя много лет.
Эшлендеры
Bethesda Softworks начала создавать и распространять игры в 1986 году, дебютировав с «Gridiron!» — футбольная игра для Amiga и Atari ST. За почти десять лет компания добилась скромных успехов, отмеченных серией хоккейных лицензий и пятью играми на тему Терминатора. Однако серия The Elder Scrolls изменила их судьбу.
Это многие из тех, кто его построил.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
Путешествие началось, когда я наткнулся на рекламу в устаревшем игровом журнале под названием «Next Generation». Мы с друзьями из колледжа баловались созданием небольших видеоигр, что помогло мне изучить Photoshop, поскольку наш проект не набирал обороты. На последних страницах журнала мое внимание привлекла пиксельная реклама Bethesda Softworks. Я с радостью отправил им некоторые из своих работ, созданных с помощью Deluxe Paint II. К моему удивлению, всего через две недели мне позвонил Марк Джонс, арт-директор Bethesda. Учитывая, что я вырос в Алабаме, путешествовать куда-либо было большим делом, а общение с кем-то, у кого был британский акцент, казалось мне чем-то потусторонним. Помню, я подумал: «О нет, я все испорчу».
Через три недели после того, как я ничего не испортил, я оказался в U-Haul по пути туда. К счастью, они искали 3D-художника, так как кто-то ушёл. Тодд подошел ко мне и спросил, хочу ли я изучить 3D-искусство. Я с воодушевлением ответил да! Мой домашний компьютер не был достаточно мощным для выполнения сложных задач. Так я начал создавать уровни и больше не использовал Deluxe Paint II для текстур. Однако я признаю, что продолжал использовать его в течение длительного периода. Тодд дразнил меня по поводу работы над важными частями «Редгарда» и даже начальными этапами «Морровинда» с помощью Deluxe Paint II.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Помимо академической деятельности я приобрел опыт работы в сфере связей с общественностью, работал редактором, а затем занимался разработкой учебных материалов для конкретной фирмы. Именно в этот период я подружился с программистом по имени Майк Липари. Горячий поклонник творений Bethesda и исключительный программист, Майк настойчиво убеждал компанию рассмотреть его кандидатуру, поскольку они расположены неподалеку. В конце концов они удовлетворили его просьбу, и он успешно присоединился к их команде.
Прошло около полугода, когда я получил от него электронное письмо. Сообщение гласило: «Привет, мы ищем человека со страстью к видеоиграм и сильными писательскими навыками, который не прочь поработать за гроши. Заинтересованы?» Я подал заявку, встретился с Кеном и Тоддом во время собеседований, и, что удивительно, они предложили мне работу. Несмотря на первоначальные сомнения Кена, в конце концов все получилось.
Ной Берри
(художник по окружению)
Мне повезло, когда я обнаружил, что Мэтт Карофано, мой бывший одноклассник, работал в Bethesda. Они были на грани набора новых сотрудников для помощи в построении игрового мира. Потратив больше года на разработку движка и основных элементов дизайна, они теперь были готовы создать ресурсы и воплотить игру в жизнь. Я только что закончил колледж и рвался на работу. Меня очень привлек этот проект, поскольку я был страстным поклонником Ultima и видел в Elder Scrolls духовного преемника.
Раньше компании не очень избирательно нанимали художников для разработки видеоигр, поскольку образование в области компьютерного искусства или игрового дизайна было недоступно. В то время я получил степень в области изобразительного искусства. Учитывая обстоятельства, они могли бы более охотно нанять кого-то вроде меня. Время также было выбрано идеально — они только начинали возрождать свою компанию, а индустрия видеоигр не была такой заметной, как сейчас. Кроме того, моя страсть к их играм и общий творческий подход к команде, вероятно, сыграли значительную роль в моем приеме на работу.
Марк Баллок
(художник по окружению)
В Leaping Lizard, где я работал, Крис Грин, наш ведущий программист и владелец, жил примерно в миле от Bethesda. Он разработал «Magic: The Gathering Online» как личный проект в Leaping Lizard. Позже он продемонстрировал это нововведение Wizards of the Coast и Hasbro, поскольку у нас уже были с ними налаженные отношения. Вопреки распространенному мнению, нам не поручили его создавать. Вместо этого Крис изложил свою идею: «Представьте, что «Magic: The Gathering» можно выпустить онлайн». Поначалу они были встречены скептически. В то время концепция цифровых товаров не получила значительного распространения в отрасли, поэтому продавать их было сложнее.
Я завершил оформление и дизайн игры, осталось создать только ресурсы пользовательского интерфейса. Работая в Leaping Lizard с Крисом Ондрусом, который ранее работал в Bethesda и предложил им нанять сотрудников, я обнаружил их концепцию и был мгновенно очарован. Я стремился к более захватывающему опыту посредством построения мира, и эта возможность показалась мне идеальной. Какой приятный сюрприз!
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
До того, как инструменты стали доступны, мой вклад в Bethesda и Morrowind был неоценим. Я преуспеваю в быстром воплощении в жизнь новых миров; Мне требуется всего две недели, чтобы заложить фундамент, и за три месяца я подготовил достаточно деталей, чтобы выдержать 30 месяцев разработки. Эта способность проистекает из моего опыта работы в традиционных настольных играх, где создание целого сеттинга с элементами повествования занимало у меня до трех месяцев. По сути, я присоединился к команде, чтобы обеспечить уверенность в создании единой среды, позволяющей каждому визуализировать и понять сеттинг игры.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
Присутствовало около девяти человек, и обстановка была довольно компактной. Для меня все было именно так, не так ли? Если эти люди прилетели к вам, чтобы продемонстрировать игру о Терминаторе под названием «Скайнет», и она была опубликована в игровом журнале, то вы предположили, что они настоящие. Возрастной диапазон всех был около двадцати лет. Поскольку это был мой первый опыт работы с компанией, производящей видеоигры, я не придал этому особого значения. Это была обычная обстановка столовой. Кена приняли на работу лишь через несколько месяцев после моего приезда. Я помню, что впервые встретил Кена во время вскрытия Даггерфолла или подобного события. К тому времени мы, вероятно, завершили работу над Скайнетом.
Эрик Паркер
(программист)
Насколько я понимаю, я был первым человеком, нанятым в команду программистов проекта. Присоединившись, я оказался одним из двух членов команды: Крейга Уолтона. Крейг был там до меня, и мы часто шутили, что он был там с самого начала. Вокруг него даже вроде бы образовалась компания. Мы начали с нуля, с целью создать новый движок. На начальных этапах большая часть нашего внимания была сосредоточена на установке необходимых систем, позволяющих нам загружать ресурсы и просматривать контент в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, но позже перешел к обнаружению столкновений. Я горжусь тем, что признаю, что любые случаи провалов в мире или застревания в геометрии в «Морровинде» были результатом моей работы. Я считаю, что наша система столкновений не идеальна, но она лучше системы столкновений в Daggerfall, которая была известна своими ошибками, несмотря на то, что в целом была превосходной игрой.
В Bethesda, которая была лишь частью ZeniMax Media, было около пяти отдельных подразделений, включая веб-команду и другие. Эти подразделения обычно действовали независимо друг от друга. Изначально я не подавал заявку на должность в команде The Elder Scrolls III: Morrowind; вместо этого мое собеседование было для их технического отдела. Во время нашего разговора о различных играх, которые нам понравились, интервьюер неожиданно привел меня к Тодду Ховарду. Он упомянул о моей страсти к ролевым играм и предложил мне поговорить с ним. В результате я присоединился к команде проекта Morrowind.
Ной Берри
(художник по окружению)
Войдя в подвал на собеседование, я был ошеломлен мужчиной справа от меня, который на самом деле не был сотрудником Bethesda, а работал в другом филиале компании. Поразительно, но он был поглощен созданием контента для сайтов для взрослых. Моей первой реакцией было удивление, когда я смотрел на монитор, на котором отображались откровенные изображения, и думал про себя: «Это не то, чего я ожидал от места моего собеседования».
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Ситуация была необычной. Ранее они работали над такими играми, как Daggerfall, Arena, Battlespire и Redguard, которые не имели успеха в блокбастерах. Однако компания расширялась. Я присоединился к ним в этот переходный период, и мы открывали магазин на большом пустом складе, работая за длинными столами. Я понятия не имел, чего ожидать; это было мое знакомство с игровой индустрией. Меня наняли писателем, но вскоре мне поручили разработать дизайн уровней — задание, которое показалось мне нелогичным. Следовательно, каждый должен был быть универсальным и изучать различные задачи.
На этом этапе наша команда дизайнеров состояла примерно из трех человек: Кена, меня и Дуга Гудолла. Поскольку у всех было мало времени, у друг друга было мало возможностей оценить работу друг друга. Следовательно, мы полагались на доверие и работали с головокружительной скоростью, чтобы добавить в игру новые функции, скрестив пальцы, чтобы это не мешало прогрессу других. Атмосфера напоминала беззаконный Дикий Запад – в наших действиях не было никаких установленных правил; нам не хватало специальной команды контроля качества. Вместо этого мы протестировали собственную работу и сосредоточились на том, чтобы выполнить задачи как можно быстрее.
Честно говоря, это было чертовски весело.
Божественная искра
После работы продюсером пары игр о Терминаторе, а затем дизайнером Daggerfall, Тодд Ховард стал руководителем проекта The Elder Scrolls Adventures: Redguard, который выпущена в 1998 году. Redguard, потерпевшая коммерческий провал при запуске, примечательна тем, что стала первой игрой Elder Scrolls, в которой в значительной степени опирались на знания вселенной и построение мира. В Карманном путеводителе по Империи, печатном буклете, прилагаемом к игре, Bethesda заложила основу для Morrowind — и, в конечном итоге, для будущего компании.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
Курт Кульманн, непризнанный герой серии The Elder Scrolls, присоединился к команде в тот же день, что и я. Он создал уникальные квесты для JCPenney или чего-то подобного, для Daggerfall, и у нас был амбициозный план игры о пиратах на Марсе. Мы обсуждали передовые технологии, которые еще не были доступны, и тогда мы представили эту концепцию Тодду, который ответил: «Я ценю пиратов, и многие знакомы с Daggerfall. Так что давайте разработаем пиратскую игру в Daggerfall». Мы были в восторге, потому что проект Морровинд только начинал набирать обороты.
Мы с Тоддом установили связь, создавая фиктивные внутриигровые действия в руководствах к определенным играм с целью воспроизвести этот опыт для «Редгарда». Однако, когда игра была выпущена, мы обнаружили, что наши знания о ее мире ограничены и в основном состоят из того, что мы знали из «Даггерфолла», а это довольно мало. Возможно, где-то и была спрятана временная шкала, но большая ее часть, похоже, взята из игры D&D, созданной оригинальной командой Bethesda. После ухода большинства членов команды мы по какой-то причине зациклились на расширении и понимании мира. Создание пиратской игры, очевидно, требует решения вопроса о происхождении вселенной.
В ходе нашего углубленного исследования мы придумали запутанные предыстории, чтобы добавить достоверности остальному повествованию. В этот момент Вварденфелл стал основой обширной мировой истории, которой я поделился с Куртом во время обеда. Курт, который был одновременно преданным поклонником «Властелина колец» и необычного фэнтези, познакомил меня с Джином Вулфом и многими другими. Поскольку действие Редгарда происходит в прошлом Морровинда, мы воспользовались возможностью определить его происхождение. Таким образом, такие идеи, как Сердце Лорхана, возникли во время наших воображаемых восстаний. Мы смело заявили: «О, правда? Вот так все и началось». Легендарный вулкан возник в результате дискуссии за простым сэндвичем с ветчиной.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Майкл Киркбрайд был творческой силой, создавшей уникальный внешний вид и сюжетную линию «Морровинда». Его вклад не ограничивался только визуальным аспектом; он также сформировал стиль повествования. Хотя я вел повествование, Майкл был провидцем – человеком с необычайно творческим, но сомнительным суждением, которое очаровало всех нас. Он написал важные элементы, такие как проповеди Вивека, и исследовал интригующие темы о богах Морровинда, выделяя их среди любой фэнтезийной вселенной. Кроме того, он разработал трагические истории о трех героях-данмерах, пытавшихся спасти мир, но в конечном итоге поддавшихся порче: действительно ли они убили Неревара? Все эти заставляющие задуматься идеи были его детищем.
Он исключительный иллюстратор с уникальной способностью придавать своим работам мифическую окраску, выходя за рамки простого облегчения чтения. Его творения, в том числе оригинальная карта Морровинда, заложили основу для разнообразных ландшафтов и незабываемых географических впечатлений. Его эксцентричность, которую описывали как «сумасшедшую, как крыса в водосточной трубе», имела решающее значение для команды, позволяя ведущему дизайнеру сохранять концентрацию.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
Изначально действие игры происходило на спокойных островах Саммерсет. Однако мы забеспокоились и подумали: «Почему бы не сделать это поинтереснее? Давайте перенесём действие в вулканический регион, кишащий колоссальными насекомыми!» Поначалу наша команда была ошарашена, но тогда Тодда Ховарда, креативного директора игры, можно было легко убедить, просто упомянув слова «Звездные войны». Вдохновленный, я предложил объединить интригу «Темного кристалла» с азартом «Звездных войн», и Тодд сразу же согласился. Благодаря этому мы превратили острова Саммерсет в загадочную территорию темных эльфов, и проект развился оттуда.
Я взял на себя две роли в создании арта для «Редгарда» и написании его частей, а также в разработке истории «Морровинда». Бедный Кен изначально задумал «Elder Scrolls III», действие которого планировалось развернуть в Саммерсете с елизаветинской темой и придворными интригами. Но нас воодушевила идея перевоплощенного героя, сражающегося против триумвирата богов, и мы добавили в эту смесь такие элементы, как пепел и жуки. Это общая тема нашей работы.
Саммерсет был планом, который был дан Кену, и он выполнил его. В каком-то малоизвестном интервью ребята, создавшие Daggerfall, сказали: «В следующей [игре Elder Scrolls] мы отправимся в страну эльфов». И еще какая-то ерунда — тогда это называлось Трибунал. И тут Кен сказал: «Хорошо, я могу писать об эльфах. Большой.» Именно так Трибунал оказался в расширении; мы по сути перепрофилировали идею трёх главных эльфов. В то время они не были богами. По первоначальной задумке Кена он пытался пересадить часть этого темным эльфам, потому что они сексуальнее, а в D&D темные эльфы были целиком посвящены придворным интригам.
И мы такие: «Эй, а как насчет ошибок?»
Ной Берри
(художник по окружению)
Мы часто начинали с сосредоточения внимания на основных фразах или понятиях, которые служили нашей основой. Мотив пепла, исходящий из вулкана Вварденфелл, значительно увеличился, сформировав единый и последовательный стиль, который мы будем использовать дальше.
Эшли Ченг
(ассоциированный продюсер)
Сегодня не многие игры могут похвастаться уникальной эстетикой и атмосферой Морровинда. Неясно, появилось ли бы это особое очарование, если бы действие игры происходило на островах Саммерсет.
Мэтт Карофано
(ведущий художник)
Майкл был необыкновенным человеком с гениальными планами. Он разрабатывал идеи концепт-арта Морровинда около года, и когда я присоединился к команде, над концепциями дизайна работали в основном он, Тодд и Кен Ролстон. Мы называли комнату, где выставлялись его черновые наброски, своей «военной комнатой». Все пространство было украшено рисунками Киркбрайда, выполненными пером и тушью, покрывавшими каждый дюйм стен. Эти эскизы послужили источником вдохновения для различных аспектов игры: от изображения внешности и одежды темных эльфов до создания ландшафтного дизайна с высокими грибными деревьями. Эта коллекция произведений искусства послужила нашим путеводителем по стилю Морровинда и культуре темных эльфов.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
Концепт-арт появился довольно рано. На самом деле это вызвало у меня некоторые проблемы с Тоддом. Мы устроили военную комнату, где я просто заваливал ее эскизами. Курт, который в то время был главным ответственным за разработку квестов для «Морровинда», и я часто увлекались, обсуждая захватывающие идеи за простыми сэндвичами с ветчиной или бесконечной их серией. В конце концов вмешался Тодд и посоветовал мне больше сосредоточиться на «Редгарде». Мы были всего лишь группой молодых творческих людей, дающих волю своему воображению, а Кен действовал как наша направляющая фигура, пытаясь превратить наши хаотичные идеи в связное повествование.
Проще говоря, уникальные элементы — жуки, ясень и гигантские грибы — возникли из моих детских страхов. Когда я был маленьким, мой отец пытался уговорить меня пойти в поход, и грибы казались мне инопланетными существами. Чтобы победить свой страх, я решил сделать его больше, чем жизнь, разбив в нем лагерь и взяв на себя ответственность. Кроме того, ранние рисунки отличались крайностями: от «Темного кристалла» и «Звездных войн» до «Дюны» с ее запутанным обществом.
Пит Хайнс
(директор по связям с общественностью и маркетингу)
На мой взгляд, Morrowind выделяется среди творений Bethesda Game Studios своей необычайной необычностью и разнообразием. Вы посещаете Сейда Нин или Альд’рун, и вас встречает множество причудливых и интригующих мест. Например, некоторые жители строят свои дома из необычных грибов, а другие лепят доспехи из насекомых. Морровинд создавал ощущение потустороннего мира, превосходящее ощущение инопланетян в других играх Bethesda.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
С самого первого дня у меня были смешанные чувства по поводу Вварденфелла. С одной стороны, меня привлекли его уникальные особенности, напомнившие яркие образы воспаленного разума Киркбрайда. Однако его влияние несомненно. Однако обычному геймеру может быть сложно понять сложности этого мира. Здесь не так много знакомых отсылок и четких указателей, как в большинстве фэнтезийных игр, что может усложнить задачу новичкам.
Оглядываясь назад, я считаю, что реакция аудитории была бы значительно иной, если бы «Обливион» и Сиродил были представлены раньше, а вместо этого представили что-то вроде «Морровинда». Однако в то время многим было трудно принять это из-за его необычности. Это был период, когда работа Кена была неоценима, поскольку он уже разгадал сложности этой странной земли. Мы могли бы вести с ним интригующие беседы, обсуждая такие темы, как «Кто с кем не в ладах? Почему эти группы не любят друг друга? И что это за огромные грибы? Что такое «нетч»?» Огромный объем информации был ошеломляющим.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
В прошлом у меня была привычка игриво относиться к Тодду, поскольку он часто советовал мне не переусердствовать. Значит, я бы его обманул. На определенном этапе я создал два разных дизайна монстров: один был в меру странным и предназначен для игры, а другой — чрезвычайно странным. Всякий раз, когда я думал, что завершил коллекцию существ среднего уровня, я обращался к Тодду с более безумным дизайном только для того, чтобы получить его неодобрение. Вернувшись в свой офис, я затем создавал исходный рисунок, представляя его как новое произведение. Его реакция всегда была положительной: «О, да, так намного лучше!» – заставляя меня поверить, что моя уловка удалась.
Марк Баллок
(художник по окружению)
В тот момент, когда я впервые вошел в ZeniMax и вошел в военную комнату, я был очарован черновыми набросками Киркбрайда. Они были простыми, часто просто нарисованными ручкой, и излучали энергию. Я помню, как подумал: «Что это? Это кажется подлинным». Это не была типичная отполированная европейская фантазия. Вместо этого в нем была интригующая смесь «Звездных войн», чего-то первобытного и путешествия героя Джозефа Кэмпбелла. Это сразу привлекло меня и вызвало желание присоединиться к команде.
По моему мнению, первоначальный набросок, который мне попался, изображал жилища данмеров, и он сразу же нашел во мне отклик. Сеттинг казался богато повествовательным, основанным на собственной логике, и, несмотря на то, что он был несколько незнакомым, он оставался привлекательным. И именно это делает эти игры, особенно Morrowind, по-настоящему замечательными: мир был аутентичным, управлялся правилами и мог похвастаться глубокой историей.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
Из-за растущей интриги и сложности мира, который мы создавали для «Редгарда», мы написали множество текстов, которые менялись на протяжении всего процесса разработки. После «Карманного путеводителя по Империи», который служил всеобъемлющим путеводителем по миру, мое увлечение происхождением этого мира усилилось. Поскольку восемь различных богов признавались в разных культурах, казалось нелогичным, что все они разделяли одни и те же божества, несмотря на расовые различия. Я задумался: «Возможно, нам стоит ввести какие-нибудь тексты по квантовой механике, чтобы внести ясность в этот парадокс».
При создании мира, который привел к созданию «Морровинда», каждый из нас преследовал определенные цели. Общей нитью, связывающей наши разнообразные планы, было напоминание Курта Кульмана: «Давайте обсудим мотивацию действий поработителей. Какую финансовую выгоду они получают? Как это влияет на их границы?» Кен, возможно, откуда-то взял эту точку зрения, но ее происхождение неясно. Тем не менее, прагматичные вопросы Курта помогли нам опираться на логику и стратегию.
Кен выразил желание услышать уникальный взгляд на «собачий опыт».
И я такой: «Чтоооо? Звучит мудро».
Несмотря на присутствие мифических фигур, магии и маловероятных событий, то, как питомец воспринимает получение объедков под столом, остается интересным. Работа таким образом оказалась для нас чрезвычайно эффективной. Мы не обязательно сосредотачивались на отдельных областях знаний, а скорее на том, что нас увлекало. Точно так же, как Курт исследовал практические аспекты моих идей, Кен превращал их в проникновенные истории, рассказываемые в храмах или подобных местах. Такой подход сделал наше видение более осязаемым, позволяя нам полностью понять и развивать мир, когда придет время.
Это очень помогло. С тех пор я никогда не делал ничего подобного с группой людей.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Со стороны я выглядел спокойным, уверенным и способным. Однако я признаю, что просто симулировал уверенность и опыт, как и они. Я приобрел знания посредством искусства и программирования, но мое мастерство в этих областях далеко не полное. Вместо этого я быстро усвоил фундаментальные понятия и научился красноречиво рассказывать о различных ремеслах. Таким образом, они служили учителями содержания, а я выступал в роли проводника в неизведанном и продвижении прогресса вперед. Кроме того, поскольку я предпочитаю визуальную документацию с описательными подписями и подробными картами, художники оказались незаменимыми сотрудниками.
В некотором смысле, создание документации послужило направляющей силой не только для писателей, но также для программистов и художников. Однако в основном я взял на себя роль наставника из-за моего бесстрашия по отношению к нашему проекту. Я признал, что существует высокий риск неудачи, но нашел неопределенность волнующей, поскольку она представляла собой неизведанную территорию. Большинство других, казалось, поняли это интуитивно, но, будучи молодыми, они, по понятным причинам, выражали замешательство. Тем не менее, я остался невозмутим.
Тодд Ховард
(руководитель проекта)
Этот проект периодически обсуждался и развивался в течение длительного периода времени. Это последовало за выпуском «Daggerfall», когда некоторые члены команды рассматривали «Morrowind», в то время как другие сосредоточились на «Battlespire» и «Redguard». Я возглавлял разработку «Редгарда», которая со временем превратилась в основную команду, ответственную за создание «Морровинда». Это произошло где-то в 1998 или 1999 году, когда наша команда была невероятно маленькой. В какой-то момент в проекте осталось едва десяток человек. Мы объединили команды и образовали группу разработчиков Morrowind.
В тот трудный период Bethesda находилась на грани краха. Однако, как раз в тот момент, когда ситуация выглядела мрачной, появилась ZeniMax Media. Я подошел к ключевым фигурам компании, которые в то время меня плохо знали, и задал вопрос: «Какие у вас планы?» Для меня это был момент, свободный от страха. Учитывая, что наша ситуация была ужасной и вероятность банкротства неминуема, я считал, что нам нужно воспользоваться этой возможностью и предпринять смелые шаги, а не перестраховаться.
Мы ставили перед собой очень и очень высокие цели, какими мы хотели видеть игру.
Ной Берри
(художник по окружению)
[Нашим вдохновением] всегда была просто смесь наших любимых фильмов, фэнтезийных фильмов и предыдущих видеоигр — суп поп-культуры, который мы все впитывали, когда росли. Таким образом, Морровинд представлял собой огромную смесь средневекового фэнтези, чрезмерного высокого фэнтези и этих Дюнных, действительно чужеродных локаций. У нас были бы эти подзоны в ландшафтах, которые действительно тематически определяли бы, каким должно быть это место в игре. Мы постарались предоставить как создателям, так и игроку множество возможностей испытать множество интересных вещей, на которые можно посмотреть. Классное место.
Марк Баллок
(художник по окружению)
У каждого была слабость к увлекательным ролевым играм, и Fallout был явным фаворитом. Я провел много времени за сериями Icewind Dale и Baldur’s Gate. Однако Тодд предпочитал гонки и спортивные игры; он не мог устоять перед соблазном нового футбольного титула. Ultima была еще одним популярным выбором среди многих.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Мое первое знакомство с ролевыми играми (РПГ) произошло через Tunnels & Trolls, недорогую и упрощенную имитацию Dungeons & Dragons (D&D), с которой я познакомился через мимеографированные копии. Я не открывал для себя D&D еще пару лет. Тогда мое восприятие ролевых игр было совершенно другим. Tunnels & Trolls предложили упрощенный, юмористический взгляд на эпическое фэнтези, хотя и с ироничным и дрянным оттенком. В отличие от D&D, здесь не было военного аспекта, что позволяло игрокам делать что-то просто для развлечения без какой-либо реальной цели или последствий. Во многих отношениях эта игра представляла собой игривый контраст с величием и серьезностью D&D, в которой основное внимание уделялось спасению принцесс, миров и драконов, сражающихся с драконами.
Геймплей за столом часто шёл вразрез с обычным течением. Люди искали удовольствия превыше всего. С моей точки зрения, этот приятный опыт, пусть даже простой и недорогой, имел большую ценность, чем величие. Им приходилось иметь дело с противоречиями. Однако я был нарушителем правил, а не поклонником самих правил. Итак, я выбрал путь нарративного дизайна. Мои способности в системах правил, достижениях и тому подобном всегда были ограничены. Вместо этого я беззаботно поддерживал тех, кто преуспел в этих областях.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
Две видеоигры оказали значительное влияние на мое чувство эстетики: классическая «Oddworld: Abe’s Oddysee» и любимая французская приключенческая игра «Out of This World», которую я до сих пор лелею.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
В тот же период команда Neverwinter Nights работала над ее разработкой. У нас не было доступа к их функционирующим компонентам, но мы были в курсе их прогресса. Их планы относительно мастера игры и онлайн-игры показались нам новаторскими, похожими на наши собственные инновации. Однако они не повлияли на нас. Вместо этого мое вдохновение пришло в первую очередь из игры «Меч и Магия VI», в которую я много играл. Значительное влияние оказал веб-сайт The Spoiler, на котором было представлено подробное руководство для фанатов с гиперссылками, которое послужило основой для отображения контента, ландшафтов и персонажей в «Морровинде». Он также выполнял функцию схемы, позволяя мне быстро создать игру.
По сути, я превратил мир, напоминающий «Меч и Магию», в нечто совершенно новое. Однако Интернет и созданное фанатами руководство по игре послужили надежной основой, созданной пользователями для пользователей. В некоторых аспектах на нас повлияла Baldur’s Gate. Изображение настольной игры Dungeons & Dragons через таких персонажей, как Минск с его космическим хомяком, заставило нас чувствовать себя комфортно. Беззастенчивое использование в игре анахронизмов и глупостей вместо героизма нашло отклик у нас, давая нам ощущение свободы для раскрытия нашего творчества. Кроме того, такие игры, как RuneQuest Glorantha, были общим языком для большинства авторов, в том числе в некоторой степени Киркбрайда, Кульмана и Тодда.
Проще говоря, они создали последовательную и волшебную предысторию своего сеттинга, черпая вдохновение из исторических событий и добавляя фантастические элементы. Это существенно повлияло на то, как мы представляли себе функционирование фракций. Кроме того, в то время набирали популярность ролевые игры с живым действием (LARP), когда большие группы собирались на выходные, чтобы разыгрывать истории в этих условиях. Этот опыт помог нам визуализировать взаимодействие персонажей и конфликты в сюжете нашей игры, даже если это было в основном показухой.
Тодд Ховард
(руководитель проекта)
В тот период создание «Морровинда» означало не просто завершение проекта; это означало новое начало для Bethesda. Мы обдумывали свою идентичность как команды разработчиков и рассматривали различные подходы. Я взял на себя первоначальные обязанности по программированию из-за ограниченности рабочей силы. В результате я подготовил первую демонстрацию и начал разрабатывать редактор, хотя и неуклюже, поскольку мои навыки программирования были далеко не исключительными. Это было волнующее время, наполненное безграничными возможностями, но для реализации нашего видения нам требовалась более крупная команда. ZeniMax предоставил нам значительную автономию: «Действуйте и делайте то, что считаете лучшим».
Ной Берри
(художник по окружению)
Когда я приступил к этой новой роли, я был глубоко заинтригован ее новизной. Отсутствие прошлого опыта позволяло мне подходить к задачам с безудержным энтузиазмом и определенной степенью наивности. Страсть руководила нами, когда мы пытались создать что-то оригинальное, вдохновляясь любимыми играми, которые предшествовали этому. Моя преданность этому проекту была очевидна; Я был страстным поклонником превью Morrowind задолго до того, как присоединился к команде.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
Основу этой игры предложили мы с Куртом. Наша концепция вращалась вокруг идеи, что вы — чья-то реинкарнация, но в «Даггерфолле» вы незначительны. Мы хотели изменить это, сделав вас важной фигурой. Поначалу Кену наша идея не понравилась, так как он увлечен тайной незнакомца. Однако Кен добавил блестящий штрих, предложив: «Если мы согласимся с этим, то давайте никогда не подтверждать это». Поэтому мы никогда прямо не заявляем: «Да, вы [предсказанный герой, Нереварин]». Даже в финальной схватке со злодеем вы не сможете заявить: «Нет. Это не так. Все верят, что я есть, но это не так».
Мы, как компания, не приняли чью-либо сторону по поднятому вами вопросу и вместо этого храним молчание. Поэтому мы обратились к нашим онлайн-форумам за взаимодействием и творчеством, вместе выстраивая сюжетную линию и экспериментируя с различными тонами. Мы намеренно представили противоречивую информацию, создав рабочую культуру, в которой Bethesda была бы единственным источником информации о мире, но с достаточной двусмысленностью, чтобы можно было правдоподобно отрицать.
Марк Баллок
(художник по окружению)
Мы подходим к повествованию без доктринерства. В первую очередь мы делимся историями с точки зрения отдельных персонажей. Следовательно, версии событий могут различаться: «Что стало причиной исчезновения двемеров?» Одна группа придерживается одной теории; другой выступает за другое объяснение. «Что произошло в Красной Горе?»
В этой обстановке интригующим стало появление фракций среди команды дизайнеров. «Вивек и его клика оказались антагонистами, захватившими контроль». И наоборот, «Дагот Ур, наш главный противник, стал изображаться как угнетенная партия». Это позволило более детально изучить историю. Всякий раз, когда мы раскрывали какую-либо предысторию, это не было простым объяснением вроде: «Гномы исчезли по этим конкретным причинам». Вместо этого у каждой расы была своя уникальная точка зрения. Таким образом, определение истинной истины стало интересным вопросом.
И в этом вся магия.
Опьяненный властью
Осенью 1998 года, после выхода Redguard, разработка Morrowind пошла полным ходом. Отказавшись от XnGine, своего предыдущего движка для создания Daggerfall и его сиквелов, разработчики вместо этого начали использовать NetImmerse. Этот движок в конечном итоге стал основой для Creation Engine Skyrim. С Morrowind компания Bethesda Game Studios выпустила свою первую консольную ролевую игру.
Тодд Ховард
(руководитель проекта)
Мне очень нравятся и «Арена», и «Даггерфолл». Однако мне не нравились их огромные, процедурно генерируемые миры, которые казались повторяющимися. Меня привлекли обширные вселенные таких игр, как Ultimas, но я также оценил возможность взаимодействия с различными объектами в этих играх. Мне хотелось ощущения реализма и погружения в большом масштабе. Мне нравились такие занятия, как выпечка хлеба, поэтому задачей было придумать, как воспроизвести этот опыт на широком уровне. Мы рассмотрели альтернативные методы, в том числе использованные в «Даггерфолле». Однако на том технологическом этапе подобные подходы были легко различимы. Нашей целью было разработать инструменты, необходимые для создания всего вручную, хотя размер будет намного меньше по сравнению с «Ареной» и «Даггерфоллом», но все равно он будет казаться колоссальным.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
У тех, кто до меня занимался дизайном игр с помощью бумаги и карандаша, их опыт был заметно отличающимся. В первую очередь они ограничивались созданием текста. Однако мои навыки написания сценариев начального уровня бледнели по сравнению со способностью создавать целые миры с обитателями и поведением. Удивительно, но инструменты для Morrowind позволяли создавать контент на ранней стадии, а не создавали проблемы, как можно было бы ожидать. Это было захватывающе, потому что я мог воплотить идеи в жизнь, что, как я предполагал, было гораздо более сложной задачей.
Что по-настоящему увлекло меня в переходе к компьютерным играм, так это открытие Даггерфолла. Начав игру, я воскликнул: «Ух ты, как игрок, я могу покупать книги. По сути, я плачу за предысторию!» Меня, как традиционного дизайнера настольных игр, поразило, что люди придают такое значение изложению и желают разнообразного повествования, которое никак не влияет на игровой процесс. Это не был инструмент усиления, такой как Oblivion, где навыки улучшались по мере прохождения игры. Эти выводы застали меня врасплох.
Раньше я был против видеоигр, считая, что они зря тратят мое время. Будучи бывшим учителем средней школы, я считал морально сомнительным заниматься такой деятельностью. Я предполагал, что не смогу создавать контент в видеоиграх так, как это можно было сделать в традиционных играх с бумагой и карандашом. Однако я был приятно удивлен, обнаружив, что действительно могу создавать контент, и даже почувствовал, что этот опыт придал мне силы.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Кен — мой самый ценный друг в деловом мире; От него я получил огромное количество знаний, которые трудно найти где-либо еще. Уникально то, что Кен не имеет стремления управлять людьми и вместо этого предпочитает доверить нам принимать решения самостоятельно или, по крайней мере, не быть уличенными в каких-либо проступках. Хотя у нас с Кеном разные стили работы, у нас сложились фантастические профессиональные отношения. Он создает обширные документы, наполненные деталями, предысторией и настройками, но мы часто полностью игнорировали эти длинные документы. Тем не менее, сотрудничество с Кеном было приятным опытом. Я работал вместе с ним около десяти лет, как в Bethesda, так и позже в Big Huge Games, которая со временем стала частью 38 Studios. Мне очень не хватает ежедневной работы с ним.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Я поддерживал все желания сообщества и, благодаря своему обширному опыту, вызывал чувство доверия, выражая одобрение. Однако важно отметить, что мои знания были не больше, чем у кого-либо еще.
Ной Берри
(художник по окружению)
На мой взгляд, я предпочитаю простую и непритязательную обстановку, окруженную настоящими, беззаботными людьми. Атмосфера в тот период была далека от корпоративной, и это меня очень привлекло. Они по-прежнему находятся в том же здании, где я начинал, но значительно расширились и теперь занимают все пространство; она стала крупной корпорацией. Первоначально они были спрятаны в подвале здания. В этом огромном складском подвале, где когда-то упаковывали и отправляли игры, стояло около десяти складных столов.
Представьте себе тускло освещенную комнату, наполненную самодельным освещением из недорогих ламп, купленных в магазине. Люди сидели за простыми карточными столами. Это был настоящий опыт. Неформальная, непринужденная атмосфера напоминала мастерскую. Думаю, большинство посетителей согласятся, что это не самое уютное и роскошное место.
Эрик Паркер
(программист)
Стол на моем складе в подвале находился под утечкой из вентиляционного отверстия на высоком потолке. Поскольку склад был довольно высоким, настоящий потолок не установили, а только покрасили стропила в черный цвет. В результате образовывался конденсат, который капал мне на голову, заставляя меня постоянно передвигаться и ставить под него ведро. Однако, даже имея ведро на месте, я часто возвращался и обнаруживал, что после отсутствия на выходных оно переполнено.
После постоянных жалоб они наняли подрядчика, чтобы он изолировал для нас это вентиляционное отверстие. Это усовершенствование предотвратило попадание воды на голову, однако не смогло устранить конденсат. Изоляционный материал вокруг вентиляционного отверстия разбухнет, становясь все больше и больше из-за скопившейся воды.
В конце концов Крейг [Уолтон] действовал быстро и прикрепил нож X-Acto к длинному шесту, а затем осторожно проткнул фурункул.
Марк Баллок
(художник по окружению)
Раньше в Bethesda после завершения производства продукта вы переходили на участок упаковки и тщательно упаковывали его в коробки. Затем вы собрали поддоны и перевезли их на грузовики. Bethesda взяла на себя каждый аспект производства, от его создания до доставки в магазины. Это старое помещение располагалось под землей, без естественного освещения, с двутавровыми балками и видимой вентиляцией. Хотя мы могли бы использовать больше солнечного света, эта тускло освещенная среда хорошо подошла нам для создания наших сложных игр.
Вместо того, чтобы выходить на улицу во время перерывов, люди предпочтительно гуляют по игровому окружению. Это было обычное зрелище. Привлекательность заключалась в необъятности мира и многочисленных задачах каждого персонажа, поэтому было интригующе заявить: «Я отправляюсь исследовать этот уголок мира и посмотреть, чем все заняты». Часто люди отправлялись на неторопливую прогулку и наблюдали закат над Сейда Нин.
Ной Берри
(художник по окружению)
В разгар бума доткомов и в последующие дни наша команда чувствовала себя причудливыми изгоями — маленькой группой хулиганов в углу. Интернет и компьютерные технологии были в моде, вокруг них было много шума. Тем временем в ZeniMax располагалось множество других отделов исследований и разработок, каждый из которых имел свои собственные корпоративные прозвища. Наша ниша представляла собой увлекательную смесь интернет-технологий, PR и разработки игр. Это была беспорядочная, суровая, но приятная обстановка.
Во времена «Морровинда» компания продолжала расширяться, но столкнулась с трудными этапами. Этот этап развития оказался достаточно суровым. Рабочее пространство ремонтировалось с нуля; они убрали его и, по сути, начали заново. Я думаю, именно поэтому мы и сидели за импровизированными столами. Это был переходный период.
Марк Баллок
(художник по окружению)
В этой большой комнате мы все сидели близко друг к другу за длинными столами, приставленными друг к другу. Близость сидений означала, что, если бы я неосторожно откинулся на спинку стула, я случайно наткнулся бы на одного из своих коллег. Тодд сидел за четыре стола от меня, что давало ему возможность видеть меня с высоты, хотя, возможно, это было всего лишь моим воображением. Атмосфера напоминала переполненный класс: локти соприкасались, спины прислонялись друг к другу, животы прижимались к столам, и все были сосредоточены на своих задачах.
Взаимодействие было действительно воодушевляющим, поскольку я мог предложить: «Тодд, можем ли мы попросить программиста дать ему инструмент сглаживания в редакторе лотков?» На что Тодд поднимал глаза и отвечал утвердительно. Почти сразу же Майк Липари окажется рядом, готовый взяться за задание. Наше сотрудничество оказалось быстрым и эффективным.
Эшли Ченг
(ассоциированный продюсер)
Майк Липари широко известен как незаменимая фигура в нашем здании, и это справедливо. Его опыт программиста глубоко укоренен в движке, а тонкости игры для него — вторая натура. В трудные времена мы часто обращались к нему как к нашему помощнику, способному решить любую проблему, которая попадалась нам на пути.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Когда мы росли, мы жили среди волков, не имея общепринятого представления о том, чтобы быть производителями. У нас не было графика и мы не управляли собой организованно. Вместо этого мы работали интуитивно и останавливались, когда выполняли задачи, что неэффективно для разработки программного обеспечения. Наш успех был обусловлен нашей адаптивностью и стремлением быстро учиться. Эта способность была ценна в годы нашего становления.
Марк Баллок
(художник по окружению)
В Bethesda, где я оттачивал свои навыки создания Morrowind, я унес с собой ценные уроки удобства и доступности. В отличие от обычных шутеров от первого лица, которые требуют тщательного управления из-за их меньшего размера и более ограниченной конструкции, Морровинд заставил нас сделать все доступным.
Короче говоря, до того, как мир был разделен на автономные сотовые потоки, перемещение актива из одной части земного шара в другую требовало ручной настройки. Например, рассмотрите возможность перемещения дерева из одного региона в другой. В предыдущей настройке система распознавала бы это изменение и назначала бы дерево правильной потоковой ячейке. И наоборот, работая над «This Is Vegas» с использованием Unreal в Surreal, нам нужно было тщательно убедиться, что каждому активу назначен правильный объем загрузки. Несоблюдение этого требования может привести к тому, что здания будут не на своем месте, которые не будут должным образом связаны с их объемами загрузки, что приведет к неожиданным сбоям и другим осложнениям во время потоковой передачи.
Поскольку движок Morrowind взял на себя тяжелую работу, вы могли сосредоточиться на создании контента, а не на управлении им. Для меня это был руководящий принцип, вдохновленный мудростью Тодда: «Тратите свою энергию на создание вещей». Отойдя от технических аспектов, вы сможете полностью погрузиться в создание Садрита Моры, обеспечив его визуальную привлекательность и удовольствие.
Для художников работа с готовыми красками в тюбиках вместо измельчения собственных пигментов значительно ускоряет процесс рисования.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Когда я впервые приехал, Тодд попросил меня ознакомиться с редактором дизайна уровней и построения интерьеров. Однако у меня это получалось по-настоящему ужасно – я просто не мог создавать хороший контент, как бы сильно ни старался. Он предложил создать гостиницу для одного из городов, а именно для Сейда Нина. К сожалению, мои усилия привели к плачевному результату. Прошло некоторое время, прежде чем наша команда осознала ценность преданных своему делу дизайнеров уровней. Поскольку у нас не было опыта в таких задачах, лучше было оставить это тем, кто преуспел. При создании наших квестов мы, как правило, сотрудничали с художниками, но не занимались дизайном интерьеров. Вы быстро научитесь делегировать обязанности тем, кто наиболее способен.
Марк Баллок
(художник по окружению)
В каждой студии, в которой я работал, роль мирового дизайнера имела слегка различающиеся определения и обязанности. Например, в «Морровинде» моим первоначальным назначением была работа художника по окружению. Это включало моделирование ресурсов и применение к ним текстур. Однако все приняло неожиданный оборот, когда мне сказали соединить эти элементы вместе, чтобы создать настоящие локации. Мой энтузиазм заключается в создании окружающей среды, но моя настоящая радость приходит от создания целых миров. Итак, я сосредоточился на сборке наборов — Телванни, Даэдрика и некоторых других — а затем добавил мини-сценарии, чтобы придать каждой локации индивидуальность.
Ной Берри
(художник по окружению)
Проще говоря, Морровинд представлял собой более широкую интерпретацию искусства окружения с большим упором на создание мира. По сравнению с более поздними проектами, такими как Skyrim и Fallout 4, команда художников была относительно меньше по размеру. Многие члены команды были новичками как в Bethesda, так и в игровой индустрии в целом. Кроме того, создание игры, предлагающей полностью трехмерный, открытый опыт с бесконечными возможностями, представляло собой огромную задачу для всех участников — по сути, это была специальность Bethesda, которую мы все стремились освоить.
Марк Баллок
(художник по окружению)
Проще говоря, они завершили первоначальную подготовку проекта, а Кен, Тодд и Майкл Киркбрайд занимались планированием и организацией. Затем я получил и прочитал инструкции, которые варьировались от конкретных до общих. Кен разрабатывал квесты и сюжетные линии, а другие делали то же самое. Я создал свои собственные подземелья и локации более гибким образом. Иногда Марк Нельсон или Кен просили увеличить пространство, то есть больше подразделений или секций. По неизвестным причинам они часто просили обилие ловушек в этих областях.
Я взял на себя инициативу по созданию проекта, обладая большой творческой независимостью. После представления моих идей команде они сразу же ответили простым «да» или «нет». Наша группа была компактной даже по нынешним меркам, и мы тесно сотрудничали. Независимо от вашей роли — аниматора, художника по эффектам, инженера по искусственному интеллекту или дизайнера квестов — мы все сотрудничали в непосредственной близости. Коммуникация не зависела от Slack; вместо этого мы выкрикивали свои вопросы через всю комнату, а ответы выкрикивались в ответ. Наша междисциплинарная команда работала без сбоев.
Ной Берри
(художник по окружению)
Поскольку Киркбрайд предоставил большую часть первоначального концептуального искусства, мы построили эту основу, согласовав ее с тем, что уже было установлено в игре. Это позволило нашим идеям развиться и объединиться в общее видение. Впоследствии мы доработали дизайн, чтобы он гармонировал с остальным игровым миром. В конечном счете, воплощение наших творений на экране послужило окончательным показателем их пригодности для игры.
Эрик Паркер
(программист)
Художники вернулись со своими творениями, но Тодд настоял на том, чтобы добавить больше сложности. Независимо от того, приносили ли они персонажей, противников или структуры, Тодд требовал большей детализации в виде дополнительных полигонов. Он представлял себе ошеломляющий визуально результат и верил, что у нас есть возможность разработать двигатель, который сможет достичь этого. Я считаю, что в какой-то степени нам удалось этого добиться. Результат по тем временам был очень красивым.
Марк Баллок
(художник по окружению)
Однажды я наткнулся на изображение маяка, которое произвело на меня глубокое впечатление. Местоположение не было четко определено, но, похоже, оно находилось в месте, не древнем и не изысканном, скорее похожем на современное греческое поселение, не на элегантную Александрийскую библиотеку и не на маяк 19-го века. Я начал строить Сейда Нин, взяв в центральное место этот маяк. Я построил его и расположил ландшафт вокруг него, используя свои ресурсы, чтобы создать причал и изолировать его от остальных. Мое намерение состояло в том, чтобы передать ощущение колонизирующего сообщества — имперцы были известны своей эффективностью, но этот аванпост все еще находился на грани, поэтому я стремился к грубой утонченности, смеси цивилизации и дикой природы. Представьте себе в качестве фона болотистую местность, куда прибывают новички с немощеными улицами и мокрыми ногами во время ливня. Персонажи могут ворчать по поводу того, что их отправили на этот отдаленный аванпост, задаваясь вопросом, что они сделали не так.
Чтобы создать привлекательный интерфейс, я намеренно разместил элементы в Seyda Neen неравномерно, отклоняясь от простой сетки. Хотя во время моей первоначальной сборки движок казался невероятно мощным, я стремился предложить больше сложности, чем было на самом деле. С небольшими изменениями высоты и тонкими корректировками это место стало первым запоминающимся впечатлением игрока. Он не обязательно должен был быть таким грандиозным, как Вивек; вместо этого его уникального очарования было достаточно, чтобы произвести неизгладимое впечатление.
Эшли Ченг
(ассоциированный продюсер)
В первой сцене из моих самых ранних воспоминаний об этой игре мы высаживаемся из лодки и бродим по первоначальному городу. В моей памяти запечатлены воспоминания о том, как я пытался заставить охранника спуститься по лестнице правильно. В результате я часто прибегал к жульничеству, перескакивая к началу игры, минуя при этом создание персонажа. Для меня он обладал уникальной, жуткой цветовой гаммой, не похожей ни на что, с чем я сталкивался раньше. Определенно нетрадиционное фэнтезийное название.
Ной Берри
(художник по окружению)
В Seyda Neen игрок знакомится с некоторой утешительной атмосферой, прежде чем погрузиться в незнакомые и хаотичные аспекты мира.
Мэтт Карофано
(ведущий художник)
Я отвечал за создание всего внешнего вида Вивека и большей части Балморы. Я также внес значительный вклад в Альд’рун и Пелагиад. Большинство городов в игре были созданы мной. Позже Марк или кто-то еще добавлял небольшие деревни и различные территории в качестве полезных дополнений. Я разработал первоначальную концепцию Эшленда и окружающего его Призрачного Предела. Я создал храмы и Высокий храм в Вивеке, а также метеор, парящий над городом. Я создал значительное количество изображений окружения для игры, но особенно горжусь своей работой над городами.
Марк Баллок
(художник по окружению)
Художнику было дано около месяца на разработку предоставленных нами черновых идей, придание им большей четкости и создание моделей для интерьера и экстерьера. Моим первоначальным проектом был Садрит Мора, где я спроектировал всю архитектуру и ландшафт Телванни, наметив его планировку. Обладая творческой свободой, я представил свою интерпретацию того, каким может быть место Телванни. Следующим был Сейда Нин, мой первый Имперский проект. Мэтт Карофано и я разделили это задание, при этом я сосредоточился на создании художественных ресурсов и последующем построении мира с их использованием. Кроме того, я использовал уже существующие ресурсы для создания локаций, которые не были полностью моими.
Ной Берри
(художник по окружению)
В игровом мире множество разных предметов. От посуды, такой как ножи, вилки и тарелки, до мельчайших деталей. Я помню, как сам добавлял эти элементы во время разработки, что вызвало среди нас дискуссии: «Какова цель этого элемента? Должен ли он остаться?» Целью было создать ощущение реализма и погружения. Это делает среду более обитаемой и осязаемой, позволяя игрокам общаться с неигровыми персонажами и людьми, живущими в этом мире. Эта связь делает опыт менее отстраненным и абстрактным. На уровне дизайна мы присвоили этим предметам статистику и позволили игрокам брать их и носить с собой. Мы даже включили в игру такое комичное оружие, как гигантские вилки. В процессе использовались творческий подход и юмор, что делало игру еще более увлекательной.
Мэтт Карофано
(ведущий художник)
Все предметы были настоящими предметами, которые можно было подобрать, и, возможно, они просто стоили немного золота. Вы могли бы продать их. Но все имело ценность, и я думаю, что это сделало игру более реалистичной. Вы могли ворваться в дом любого человека, осмотреться и украсть все его вещи, и все они были настоящими трехмерными объектами в мире. Не думаю, что что-то подобное действительно делалось раньше.
Ной Берри
(художник по окружению)
Из-за ограниченного размера нашей команды каждый участник носил несколько должностей и выполнял разные задачи. Когда я присоединился, мы в первую очередь занимались созданием кроватей, стульев, столов и комплектов интерьера, напоминающих наборы Lego для конструкций. Долгие часы были проведены в офисе с ведущим художником, кропотливо изучая бесчисленные интерьеры и настраивая освещение. Мы говорили: «Вероятно, никто этого не заметит», но втайне считали, что незначительные несоответствия могут не нарушить погружение игроков в игру, а в конечном итоге улучшат их общее впечатление.
Мэтт Карофано
(ведущий художник)
Мы с Ноем тесно сотрудничали во всех аспектах проекта «Морровинд». Мы работаем сверхурочно, часто работая семь дней в неделю в течение года с 80-100-часовой рабочей неделей. Это был интенсивный опыт. Вклад нашей команды был существенным, и я хочу это признать. Тем не менее, мы с Ноем часто работали до двух часов ночи, тщательно просматривая каждую локацию и доводя ее до мелочей. Приверженность проекту была огромной, и, несмотря на наш энтузиазм по поводу проекта, временами он казался непосильным из-за такого большого количества контента, который нужно было осветить. По сути, «Морровинд» был плодом любви и требовал от нас очень многого.
Марк Баллок
(художник по окружению)
Создавая этот мир и разрабатывая эту игру, мы руководствовались в первую очередь собственным энтузиазмом. Потребности потенциальных пользователей и игроков всегда были в наших умах, но мысль о том, чтобы поделиться ими с более широким миром, казалась второстепенной. Это был очень личный проект, не затронутый коммерческими или маркетинговыми соображениями. Напротив, это был труд любви, художественное усилие. Процесс был открытым, кооперативным и электрическим. Это было похоже на то, чтобы стать частью сплоченного сообщества. Конечно, среди членов команды были дебаты и горячие дискуссии. Но, несмотря на разногласия, мы все вложили в проект свою энергию, дух и эмоции.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Они, казалось, были в блаженном неведении о своей неопытности, хотя были полностью поглощены своими действиями. С моей точки зрения, их неопытность привела к тому, что они взяли на себя слишком много, что в конечном итоге привело к неудаче и быстрому обучению. Это также означало, что они осмелились делать то, что другие считали рискованным. Отсутствие жестких убеждений способствовало творческому мышлению. К сожалению, мы произвели слишком много контента; было опрометчиво создавать так много контента. Поскольку это первая консольная игра в серии, было бы разумнее ограничить масштаб проекта.
Вместо того чтобы сделать ожидаемое, мы решили пойти против него. Обоснование этого решения может быть неясным, но, возможно, мы были просто неосведомлены. Наша игра может содержать неровности, и порой в нее неудобно играть, но без этих недостатков она не предлагала бы того огромного количества впечатлений, которые делают ее уникальной. Точно так же, как хорошо снятый фильм сохраняет единый тон, BioWare в этом преуспевает. Тем не менее, наша игра отличается своей лёгкостью и сильным вниманием к пользовательскому опыту. Будучи разработчиками, мы сами когда-то были пользователями.
Ной Берри
(художник по окружению)
Тодду Ховарду и его команде было сложно найти способ сделать это технологически возможным и поддержать все их творческие идеи в отношении дизайна. Они задавались вопросом, как можно воплотить все эти интересные функции в реальность, гарантируя при этом их бесперебойную работу. Эта борьба нашла свое отражение в художественном отделе, где нашей небольшой команде пришлось сконструировать весь мир с теми же ограничениями. Мы продолжали спрашивать себя: «Как это работает? Кто-нибудь уже пробовал что-то подобное, чему мы могли бы поучиться?» Это была тяжелая битва за превращение наших концепций, выработанных методом мозгового штурма, в осязаемый и увлекательный опыт для игроков.
Руководства существовали, но технологические аспекты Редгарда, Даггерфолла и Арены сильно различались. Несмотря на это, мы стремились сохранить суть и дух разработки Морровинда. Благодаря новой команде и новому старту как для компании, так и для серии The Elder Scrolls, вклад редактора также сыграл значительную роль в формировании Morrowind. Это влияние, вероятно, все еще присутствует в последних играх Bethesda.
Марк Баллок
(художник по окружению)
Несмотря на значительные препятствия, все оставались полностью преданными своему делу и вовлеченными. Независимо от индивидуальных задач, вклад каждого человека имел значение, поскольку каждый имел право голоса в процессе. Этот коллективный вклад распространился на формирование направления проекта, где Тодд Ховард и Кен Ролстон выступили в роли внимательных лидеров, которые ценили точку зрения каждого.
Эшли Ченг
(ассоциированный продюсер)
Примерно в 2001 году Тодд Ховард зашел ко мне на издательское рабочее место и предложил интригующее предложение: ему нужен был продюсер, чтобы следить за прогрессом его команды, и он поинтересовался, могу ли я уделить немного времени примерно на месяц. Моим внутренним ответом было восторженное «да!» Вскоре стало ясно, что эта возможность удержит меня от моей предыдущей должности.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
У меня есть слабость к Тодду. Его игры, в частности The Elder Scrolls и Daggerfall, никогда меня не пугали техническими трудностями на моем компьютере. Я с трудом мог нормально запускать эти игры, несмотря на попытки дома у друзей. Мой опыт с Даггерфоллом был особенно разочаровывающим. Хотя некоторые могут утверждать, что в этих играх было немало ошибок, я не обращал внимания на существование Тодда. Напротив, Кен, всемирно известный гейм-дизайнер, всегда был доступен и дружелюбен, поэтому никто не мог его запугать.
Тодд был просто моим руководителем. В конечном итоге именно он отвечал за оценку качества моей работы. Хотя он мог быть устрашающим, как и любой другой начальник, мы с Тоддом примерно одного возраста, что делает нашу профессиональную деятельность менее формальной. Это был не тот случай, когда мы трепетали перед блестящими умами; вместо этого у Тодда была раздражающая способность часто быть правым. Его понимание того, что приведет к успеху, было одновременно сводящим с ума и впечатляющим. Со временем я принял его точку зрения, даже если это потребовало первоначального сопротивления. В конечном счете, способности Тодда были поистине замечательными.
У него и Кена совершенно противоположные личности. Работа с ними принесла мне ценный опыт, поскольку они уделяют приоритетное внимание различным проблемам.
Пит Хайнс
(директор по связям с общественностью и маркетингу)
Интригующим аспектом творческой динамики Тодда и Кена является их резкий контраст как личностей. Кена с его эксцентричным поведением можно было охарактеризовать как причудливого колдуна. Он общался своеобразно и получал большое удовольствие от текстовых диалоговых проектов. Его интересы в основном вращались вокруг фракций, знаний, писательства, историй и квестов. Напротив, у Тодда было всеобъемлющее видение создания мира с высокой визуальной детализацией, четким ощущением места и захватывающей атмосферой. Эта захватывающая среда позволяла игрокам наслаждаться игрой без взаимодействия: мир сам становился персонажем, а диалоги и квесты усиливали приключение.
Они вели интригующий диалог: старший разработчик игр с многолетним опытом и Тодд, полный инновационных идей по превращению видеоигр в нечто большее, чем их нынешняя форма. Наблюдать за их обменом было интересно не только в Морровинде, но и на протяжении многих лет.
Эрик Паркер
(программист)
Кен явно опирался на традиционные методы работы с ручкой и бумагой, о чем свидетельствуют его блестящие концепции таких игр. Однако при попытке адаптировать эти идеи к компьютерной ролевой игре (РПГ) реализация оказалась сложной задачей. Тодд сыграл значительную роль в процессе проектирования, в первую очередь выступая в роли посредника между творческим видением Кена и практическими аспектами цифровой разработки.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Однажды мы с Тоддом устроили 45-минутную перепалку о том, как высоко должны прыгать оборотни.
Тодд Ховард
(руководитель проекта)
Завязалась интригующая дискуссия, заставившая меня задуматься о несоответствии во мнениях относительно высоты прыжков оборотней по дороге домой. Замешательство стало ощутимым, когда я попытался объяснить это друзьям, которые, казалось, были сбиты с толку обсуждаемой темой. Вернувшись на следующий день на работу, я выбрал компромисс, уверив себя и коллегу, что их предпочтительного метода будет достаточно.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Я едва ли когда-либо выходил победителем в наших дебатах с Тоддом. Его интуиция замечательна. Хотя с тех пор, как я в последний раз посещал это место, прошло много времени, Тодд был глубоко поглощен замысловатыми деталями дизайна. Он гордится каждым аспектом игры, от кода до оформления. Возможно, он сам не вникает в сложности дизайна, но его страсть заставила нас провести бесчисленные часы, подробно обсуждая каждую линейку квестов.
Для него действительно важно создать увлекательную игру: доставляет ли механика удовольствие? Общее впечатление приятное? Он достиг этого интуитивно. Известный своим опытом, он тщательно подходил к каждому аспекту игры, используя таблицы Excel для управления каждой системой. Однако это не идеальное описание Кена. Вместо этого он увлечен построением мира – деталями и тонкостями, которые оживляют вселенную. Эта история не так важна для него. Скорее, ему нравится плести замысловатые нити и наблюдать, как они разворачиваются, тонко направляя игрока подсказками и подсказками. Их дебаты были забавными, поскольку их точки зрения часто существенно различались.
Тодд Ховард
(руководитель проекта)
Кен уникален и один из моих самых дорогих знакомых. У меня был замечательный опыт сотрудничества с ним. У него была исключительная способность различать и усиливать тонкости, которые делают персонажа захватывающим, выходя за рамки широко используемого термина «серые зоны». У каждого человека есть свои достоинства и недостатки, и Кен умело позволил игрокам прочувствовать эти моменты. Его вклад значительно оживил отдельные дома [данмеров] и его видение их. Пока я управлял игровыми системами, системой персонажей, интерфейсом и оформлением и возглавлял проект, Кен воплотил в жизнь каждый элемент благодаря своим исключительным навыкам разработки персонажей.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
В то время Тодд был исключительным лидером. Он, несомненно, одна из самых харизматичных фигур в играх. Обладая впечатляющей памятью, он может справляться со сложными ситуациями, сохраняя при этом беззаботный настрой. Я очень уважаю Тодда. Даже сейчас я помню, как почувствовал разочарование, когда мне пришлось уйти, и Тодд утешал меня, говоря: «Ты самый творческий человек, которого я когда-либо встречал». Всякий раз, когда я оказываюсь без работы или чувствую себя подавленным, я напоминаю себе слова, сказанные более двух десятилетий назад.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Тодд Ховард сыграл ключевую роль в качестве вдохновителя-новатора как в «Морровинде», так и в «Обливионе». В предыдущих проектах я служил опытным командиром и хорошо разбираюсь в традиционных военных стратегиях. Однако Тодд обладал замечательной способностью предвидеть современные войны и их требования. Хотя мы часто ссорились по поводу концепций программного обеспечения и игр, точка зрения Тодда снова и снова оказывалась более точной. Несмотря на мои настойчивые попытки доказать его неправоту, Тодд реализовывал успешные решения, оставляя меня униженным и недовольным. Я не всегда мог согласиться с его повествовательными идеями из-за своей веры в лучшее понимание повествований, что могло быть правдой.
Несмотря на это, мы составили отличную команду, поскольку я принес ему пользу. Он был приятным коллегой, благодаря чему наше иногда спорное общение было очень продуктивным.
Ной Берри
(художник по окружению)
Проще говоря, были моменты, когда напряжение нарастало, когда мы вкладывали всю душу в создание сложной игры. Большинство из нас с искренним энтузиазмом относились к этому проекту, но чувствовали себя подавленными его сложностью и проблемами, с которыми сталкивается маленький стартап. Создание видеоигры — это непрерывный процесс, полный препятствий с самого начала. Это требует постоянного решения проблем и выхода за пределы наших воспринимаемых пределов, что со временем приводит к растущему разочарованию. Долгие часы проводились в импровизированной студии, часто в подвале. Несмотря на трудности, не было места эго – это было больше похоже на признание безумия того, чего мы пытались достичь.
Икарийский полет
Пока художники и программисты работали над созданием игрового мира, дизайнеры и писатели, находившиеся неподалеку, начали наполнять его персонажами. Эти фигуры ожили со своими стремлениями, целями и скрытым прошлым. Игроки, исследующие обширный остров, обнаруживали квесты, тщательно составленные Bethesda, которые естественным образом разворачивались в их собственном темпе. Некоторые из этих миссий были совершенно странными.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Проще говоря, я создал карту персонажей с расположением городов, заполнил имена из документа и добавил короткие описания для каждого персонажа. Когда игрокам нужно было разработать квесты, они могли посещать локации, определять подходящих персонажей на основе назначенных им черт и предыстории, а также продвигать сюжетную линию. На начальном трехмесячном этапе мой вклад был важен, поскольку большая часть контента все еще находилась в разработке. Однако, как только основа была заложена, я, как и все остальные, перешел к созданию контента, уделяя больше внимания аспектам, которые мне нравились, но в которых у меня не было предыдущего опыта.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
Кен написал огромное количество текста. В «Редгарде» Тодд выступал за нелинейное повествование; мы стремились создать приключенческую игру, в которой игроки могли бы свободно исследовать и выполнять квесты в различных последовательностях. Следовательно, такой подход привел к созданию тщательно продуманных квестов, которые можно было выполнять в разном порядке.
Марк Баллок
(художник по окружению)
«Исследуйте этот мир в своем темпе и любимым способом.»
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
Проще говоря, Morrowind можно охарактеризовать как большой ансамбль джазовой музыки. У нас было не так уж много случаев, когда мы признавали необходимость воздерживаться от тех или иных действий.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Предстояло написать миллион книг. Тед Петерсон и Киркбрайд написали целую кучу книг, и они более талантливые писатели, чем я. В основном я писал книги для своих поисков; «Похотливая аргонианка» была моей любимой, и она занимала целую страницу. В основном я писал диалоги — несколько небольших книжек истории — но со временем, переходя к расширениям и Oblivion, мы как бы распространили это еще больше.
По прибытии Кен наметил несколько основных сюжетных линий для различных квестов. Впечатляет то, что он предоставил нам значительную творческую автономию, просто давая инструкции и заявляя: «Давай, выполняй это». Доверившись нашим способностям, он выразил уверенность, что мы добьемся качественных результатов, не вызывая серьезных проблем. Для меня это была необычная рабочая среда, поскольку на предыдущей работе требовался постоянный контроль. Огромный размер игры требовал сосредоточения внимания на создании контента в невероятных темпах. Поскольку все были заняты своими задачами, я долгое время работал один, не обращая внимания на присутствие коллег.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
Всемирная Библия, которую мы имели в сети, представляла собой всего лишь набор документов, но она значительно выросла в размерах. Изначально «Морровинд» охватывал целый континент, но Тодд мудро решил объединить его в один остров для облегчения освоения и заселения.
Проповеди Вивека.
Эшли Ченг
(ассоциированный продюсер)
Сможет ли телеаудитория прочитать все эти книги? Конечно, они с нетерпением этим занимаются! Кто будет читать все эти книги по телевизору? Довольно много людей.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Кен обрисовал общие черты фракций и гильдий. Дуг Гудолл сосредоточился на развитии Гильдий Бойцов и, возможно, Магов, которые, как я полагаю, позже были переданы мне. Даэдрические квесты всегда приходилось создавать мне, и эта роль мне нравилась, поскольку она позволяла мне писать короткие, отдельные произведения, а не длинные истории. Моя привязанность к системе сценариев выросла с самого начала, когда я наслаждался возможностью узнать, какие причудливые трюки я мог заставить движок выполнить. В первую очередь я выполнял даэдрические квесты и различные задания — от похотливых варваров до уединённых ведьм в пустыне.
Кену нравилось заниматься тем, что он называл «задачами по модели и вариантам». В ходе этих мероприятий он предлагал такие сценарии, как: «Представьте себе обнаженного варвара в пустыне. Вот пять задач, связанных с этой ситуацией». Или: «Пять испытаний, связанных с ведьмами в дикой местности». Эти задания часто находились на периферии других проектов и, таким образом, во время «Морровинда» находились под ответственностью Кена. Следовательно, он стал известен благодаря работе с необычными персонажами и даэдрическими квестами.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
В нашем выступлении на GDC мы с Марком Нельсоном обсудили основные компоненты повествования в играх с открытым миром. Хотя некоторые считают, что большие повествования необходимы, я долгое время считал, что темы, обстановка, персонажи и их взаимодействия (фракции) более важны. Марк доказывает значимость сюжетов и персонажей. Наши точки зрения вызвали интересную дискуссию. Фракции служили доказательством моей веры, обеспечивая структуру для общих отношений, разрешения конфликтов и союзов между персонажами. Игроки добавили глубины игровому опыту, проецируя свои собственные взгляды на происхождение фракций и их мотивацию к бою. Даже без явной обратной связи с игровым процессом эти элементы внесли значительный вклад в общее повествование.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Принятый ими метод был интригующим, учитывая хаотичное состояние знаний того времени, наполненное различными элементами, такими как Прорыв Дракона в Даггерфолле. Тем не менее, Кен и Тодд, что заслуживает похвалы, призвали всех претендовать на свои предпочтительные территории и управлять ими по своему усмотрению. Поэтому я полюбил аргониан и глубоко углубился в их историю и процессы размножения, много писал об этом, хотя, скорее всего, эти документы остались непрочитанными другими. Наши стили письма дополняли друг друга; Кен преуспел в создании обширных миров, а я сосредоточился на развитии персонажей и анекдотических квестах. Моя сильная сторона заключалась в изучении тонкостей отдельных персонажей, а не в создании сложных предысторий для мира. Мне нравилось открывать для себя уникальных людей и понимать их мотивы.
Мне особенно понравились даэдрические квесты из-за их привлекательной тематики и возможности исследовать их за пределами обычных ограничений игрового мира. Эти квесты были четко определены, и писать их с участием таких персонажей, как Умбра и М’Айк Лжец, было для меня удовольствием, поскольку меня естественным образом привлекают такие интригующие элементы.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Моя уникальная идея «Hentus Needs Pants» родилась из желания получить нетрадиционный игровой опыт. Когда я в своем воображении приблизился к вершине холма, я столкнулся с неожиданной сценой: персонаж, идущий вброд по реке. Я задумался: «Ничего подобного не происходило ни в одной другой игре. Что здесь происходит?» Достигнув кромки воды, я обнаружил, что Хентус отказался уходить, потому что у него не было штанов. Эта необычная ситуация пробудила во мне творческий потенциал и побудила меня разработать увлекательную предысторию игры.
По-настоящему проблемные внутренние побуждения делают вашего персонажа интригующим и выделяют его среди других игроков. По моему мнению, уникальность того, что Кай Косадес, ваш начальник шпионской службы, был единственным персонажем в игре с обнаженной грудью, вызвала беспокойство у других. Добавление трубки скумы под его кровать и участие в других нетрадиционных действиях позволяли вам рассказать визуальную историю, которая тонко повлияла на точку зрения игрока, даже не осознавая этого. Он передал героическое повествование, но при этом представил противоречивые послания.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
В наших играх у нас была свобода делать все, что нам заблагорассудится, и единственным ограничением был постоянный страх быть обнаруженными. Несмотря на правило Тодда не включать юмор в игры, нам было интересно попытаться внедрить юмористические элементы в наш игровой процесс, добавив дополнительный уровень удовольствия.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
Я помню, как спросил: «Эй, значит ли это, что четырнадцатая проповедь прошла?» И Кен такой: «Да, почему?» Я такой: «ОК, неважно». Он говорит: «Нет. Почему?» Я такой: «Вы это читали». И он говорит: «Да, но стоит ли мне прочитать это внимательнее?» Потому что это было похоже на священный трактат об минетах, тщательно замаскированный этим выдуманным святым языком. Так что меня смешит то, что, знаете, 11-летний Тимми такой: «Привет, мам. Посмотрите эту игру для Xbox!»
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Мой заветный проект, который я в шутку называю «Падающим волшебником», был создан на ранних этапах моей игровой карьеры и до сих пор остается моим величайшим достижением. Персонаж Тархиэль, падающий волшебник, был представлен еще до финального выпуска нашей игры. На тот момент физическая система была реализована совсем недавно и функционировала хаотично. Программист поднял этот вопрос, возбудив мое любопытство как возможность поэкспериментировать. Поскольку фракции и основные квесты уже были выполнены, мы заполняли пробелы. Один из таких пробелов произошел в начале игры, когда игроки оказались в пустынной местности, и на путях их мало что могло привлечь. Поэтому мы стремились добавить туда что-то увлекательное.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Я придумал план создания Икарийского свитка полета. Тем не менее, учитывая историю неудач Икара, некоторые могут посчитать это неудачным начинанием. Марк Нельсон выразил схожее мнение: «Какая плохая идея! Я собираюсь воплотить ее в жизнь».
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Я поигрался с настройками физики в игре, находя удовольствие в своей способности создавать невидимую платформу, которая удерживала персонажа в воздухе. На определенном расстоянии я мог бы заставить платформу исчезнуть, в результате чего фигура упадет на землю и погибнет. Усталость, возможно, способствовала моему обостренному чувству юмора, и я расхохотался над этим простым, но интересным трюком. Мы работали много часов, так что мое крайнее счастье от повторения этого глупого трюка могло быть результатом глупости, вызванной усталостью.
В конце концов я посвятил несколько часов улучшению этого персонажа. Ради объяснения я положил ему в карманы несколько магических предметов, а также положил ему в карманы записку.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Едва перешагнув начальную точку игры, человек падает с небес в ужасающем падении и мгновенно погибает при ударе. После этого вы сможете обыскать его и поэкспериментировать со Свитком Икарийского полета, но неожиданно вас подбросит высоко в небо. Это классическая шутка, которая никогда не стареет; это просто гениально.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Люди были ошеломлены этим и сделали незабываемый момент. Это было спонтанное решение, принятое по прихоти, но, оглядываясь назад, я чувствую себя вполне успешным. Это получилось на удивление хорошо.
За время моей работы в Bethesda я обнаружил, что самая выдающаяся работа обычно завершается ближе к концу проекта. Это произошло потому, что только тогда все необходимые инструменты функционировали оптимально. Например, в начальном городе Сейда Нин был квест, в котором участвовал Фаргот — хитрый персонаж, скрывающийся в поселении. Я помню, как работал над этим конкретным квестом на поздних стадиях процесса разработки, и хотя некоторые не сочли его выдающимся, я ценил его за его уникальность. Вместо участия в бою или обычного решения проблем вам было поручено наблюдать за Фарготом с удобной точки и отслеживать его движения, чтобы найти скрытое кольцо. Однако самым выдающимся событием стало появление персонажа, спустившегося с неба.
Я заключил пари со своим другом, проигрыш означал добавление его в качестве торговца мошенниками в нашу игру Minecraft, поскольку в реальной жизни он барабанщик. Я держал это в секрете от всех, поскольку обычно мы работали независимо. Однако это неожиданное дополнение серьезно нарушило игровую экономику, поскольку мошенники не должны были выполнять функции торговцев. Иногда мы вводили новые элементы без ведома всех, а иногда последствия были непредвиденными или обнаруживались только после запуска. Инцидент с моим другом был одним из таких случаев.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Своевременная доставка продукта была для нас непростой задачей. Мы обязались выпустить его одновременно с выпуском Xbox, но не были уверены, что сможем уложиться в этот срок. Ранее не было никаких свидетельств создания чего-то столь большого и сложного, особенно для консольной игры.
Тодд Ховард
(руководитель проекта)
Microsoft обратилась к нам с просьбой создать версию для Xbox, и эта идея поначалу заставила меня колебаться. Однако опыт оказался чрезвычайно плодотворным. Фактически версия для Xbox стала самой популярной версией нашего продукта.
Ной Берри
(художник по окружению)
Microsoft стремилась построить прочные отношения с игровыми студиями, щедро размещая их на хостинге и демонстрируя свои игры в качестве флагманских игр для Xbox, вызывая ажиотаж и финансовую прибыль. Это также могло соответствовать целям Тодда, учитывая его страсть к консольным играм и задачу адаптации сложной компьютерной игры к новой системе.
Эшли Ченг
(ассоциированный продюсер)
Каждый раз, когда мы выпускаем игру, я всегда восхищаюсь тем, как нам это удалось. Однако этот был особенно диким. После нашего успеха на ПК нам пришлось адаптировать его для Xbox. В то время для нас, разработчиков ПК, это было непростой задачей. Оригинальный Xbox представлял собой уникальные проблемы — например, понимание того, что нам нужно скомпилировать игру на диск, и проблему различий в скорости между различными частями диска. Тогда мы совершенно не знали об этих сложностях. Мы учились на работе, на собственном горьком опыте.
Тодд Ховард
(руководитель проекта)
Мы сомневались в успехе Xbox. Лично я думал, что продажи Xbox и близко не сравнятся с продажами ПК. Однако кто-то бросил мне вызов, и, к моему удивлению, версия для Xbox превзошла версию для ПК. Разработка для Xbox была непростой задачей. Это была наша первая консольная игра, несмотря на то, что оригинальная Xbox имела некоторые функции ПК. Microsoft оказалась отличным партнером и предоставила нам поддержку. Тем не менее, мы столкнулись с многочисленными проблемами при установке игры, интенсивно использующей память, в систему с ограниченной памятью.
В оригинальной версии Xbox был хитрый обходной путь: во время экрана загрузки игры вместо этого можно было перезапустить консоль. В результате у других игроков будет появляться неизменное изображение, а у вас будет перезагружаться игра. Этот трюк стал важным, поскольку у Xbox возникли проблемы с управлением памятью. Те, кто участвовал в разработке игры, могли бы поделиться секретом: «Этот, казалось бы, статический экран загрузки? Ваш Xbox на самом деле перезапускает игру». Это была последняя попытка, но она оказалась удивительно эффективной.
Эрик Паркер
(программист)
По мере того, как я приближался к мысли об уходе, становилось все более очевидным, что разработка «Морровинда» потребует значительных вложений энергии. Игра, казалось, поглотила все близлежащие ресурсы, включая нашу техническую команду, которая первоначально работала независимо, но в конечном итоге была интегрирована в проект, чтобы помочь с портом Xbox. Первоначально запланированная как эксклюзивная игра для ПК, Тодд был полон решимости перенести «Морровинд» на Xbox. Он часто общался с Microsoft и несколько раз ездил туда. Тодд приложил немало усилий для достижения этой цели, стремясь выпустить стартовую версию игры. Однако вскоре мы осознали, что работы было гораздо больше, чем первоначально предполагалось, из-за чего сроки запуска были пропущены. Выполнить его было просто невозможно.
В тот период это были довольно трудные времена для ZeniMax в целом, поскольку лопнувший пузырь доткомов затронул несколько ее подразделений, включая Bethesda, которая, как ожидалось, должна была приносить прибыль. Ресурсов стало не хватать, начались увольнения. Первые годы своей карьеры я провел, работая над Madden Football, особенно над Madden 2000. Эти проекты требовали интенсивной самоотдачи и долгих часов, часто 60, 80 или даже более ста часов в неделю. Завершив незадолго до этого один такой проект, я уже не чувствовал себя готовым к очередному изнурительному графику работы и начал искать новые возможности.
Я глубоко извинялся за то, что оставил их позади, но, похоже, они не слишком расстроились из-за меня, поскольку я был включен в список благодарностей.
Мэтт Карофано
(ведущий художник)
Важность завершения этой игры была для меня очевидна, иначе все потеряют работу. В результате был сильный стресс. Я обнаружил, что работаю по многу часов каждый день в неделю, причем половина этой преданности делу исходит из нашего энтузиазма по поводу создания этой игры, а другая половина подпитывается страхом потенциальной потери работы. К концу проекта напряжение возросло, поскольку административная команда стала беспокоиться о соблюдении сроков и ввела более строгие часы работы. Я считаю, что такой подход только подорвал моральный дух.
Тодд договорился о встрече во второй половине дня в соседнем отеле. В результате наша команда, состоящая примерно из 30 человек, покинула офис и собралась в большом конференц-зале. Цель собрания осталась загадкой для всех присутствующих. Кроме того, Тодд подготовил персональные визитные карточки для всеобщего пользования.
Он сказал: «Мы сделаем это по-своему, иначе этого не произойдет вообще».
«Мы нашли время, чтобы снять стресс, и переориентировали нашу энергию на создание исключительно увлекательной игры, а не на давление сроков.»
Эшли Ченг
(ассоциированный продюсер)
Тодд эффективно сплотил всех, заверив нас словами: «Пока не обращайте внимания на издательство и ZeniMax. Как наша собственная автономная организация, мы будем развивать наши уникальные процессы и работать вместе для решения проблем, связанных с созданием этой игры».
Тодд Ховард
(руководитель проекта)
Проще говоря, проект разработки игры отставал от графика примерно в конце 2001 года из-за терактов 11 сентября. Мы работали под огромным давлением, чтобы создать высококачественный продукт, поскольку это был наш последний и первый шанс добиться успеха. Команда столкнулась с внешним давлением, требующим завершения игры «Морровинд», которая оказалась особенно сложной, и я заметил значительное падение боевого духа. Обычно вы можете сказать, когда люди прикладывают все усилия: они сосредоточены и полны энтузиазма. Однако команда была утомлена и какое-то время работала в нездоровой среде.
Люди высказывали опасения по поводу возможной потери работы из-за задержек проекта. Пытаясь поднять настроение, я начал мысленное упражнение. Я разослал запрос по электронной почте каждому члену команды: «Если бы у вас была возможность иметь какой-нибудь титул в жизни, какой бы это был?» Ответы были разнообразными и интригующими. Мое намерение состояло в том, чтобы удивить всех персонализированными визитными карточками, отражающими выбранные ими названия. Чтобы добавить элемент загадочности, я организовал встречу в другом месте. Многие предполагали худшее, полагая, что их уволят или уволят.
Я собрал всех и объяснил: «Мы столкнулись с огромным давлением со стороны внешних источников с требованиями относительно того, как завершить этот проект. Однако нашего видения успеха можно достичь, только работая вместе и доверяя нашему суждению. Эта команда преодолела предыдущие испытания. Если вы согласны и готовы начать заново, пожалуйста, подойдите сюда и заберите свои карты для нового начала — мы соберемся снова завтра».
Прошло, наверное, пять-шесть месяцев с момента, когда мы закончили.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Мы вкладываем невероятный объем работы, около 100 часов в неделю в течение почти года. Наша команда была небольшой, а Bethesda еще не была той финансовой силой, которой является сегодня. Будущее компании было неопределенным, и часто обсуждались вопросы о том, добьемся ли мы этого. Были и увольнения, которые держали нас в напряжении. Самой большой проблемой была даже не возможность убить друг друга; это была лихорадка в салоне, которая началась после долгих часов. Оглядываясь назад, я храню эти воспоминания: создание игры было невероятно приятным опытом. К концу дня мы часто презирали друг друга, но не было начальников, дышащих нам в затылок, или постоянных отделов контроля качества, заваливающих нас ошибками, которые нужно исправить. Вместо этого мы сами разослали несовершенный продукт, что сделало процесс более увлекательным. В целом это был в основном положительный опыт.
Среди нас царил хаос и крики, поскольку у нас не было надлежащей системы управления активами. Мы не использовали Perforce или аналогичные инструменты, что приводило к частым конфликтам из-за непреднамеренно перекрывающихся изменений. Разработка игры, по сути, представляла собой специальный процесс с использованием «Конструктора», что приводило к проблемам. В частности, кто-то извлекал файл для редактирования, а другой человек делал то же самое, что приводило к нежелательной перезаписи. Эта проблема возникала часто, приводя к разочарованию и потере рабочего времени. Люди часто кричали от раздражения, когда понимали, что их усилия были напрасны. Со временем мы научились быть более осторожными при редактировании.
Раньше мы следовали нетрадиционным методам выполнения задач, которые сейчас кажутся невозможными для любого рационального бизнеса. Нам не хватало необходимых процессов обеспечения качества, программного обеспечения для управления активами, дизайнеров уровней и специалистов по пользовательскому интерфейсу. Команда просто шла вперед и работала над чем-то, и то, что наши проекты в конечном итоге увидели свет, было большой удачей и счастливым совпадением.
Пит Хайнс
(директор по связям с общественностью и маркетингу)
Уметь пройти через что-то сложное и добиться успешного результата не является невозможным подвигом, хотя это может показаться чудом.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
В то время было принято откладывать запуск игры, если в ней были ошибки. Мы ожидали столкнуться с огромным количеством ошибок и не были уверены, что процедуры тестирования Microsoft смогут выявить все эти проблемы. Неожиданно наше присутствие превзошло возможности Microsoft по тестированию. Они признали: «Мы не сможем с этим справиться. Давайте просто будем играть в игру как можно шире». Чем дольше вы играли в игры, тем больше становился файл сохранения вашего персонажа, что увеличивало вероятность сбоя.
Игра прошла сертификацию с первого раза. Однако, учитывая сложность проекта и его многочисленные компоненты, трудно поверить, что на этот результат не повлияло какое-то божественное вмешательство. По всей вероятности, Microsoft увидела потенциал в продукте, несмотря на его несовершенства.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Это звучит просто непостижимо. У нас были тестеры; В то время существовала сторонняя компания под названием Absolute Quality, и мы немного ею пользовались. Но это было… оно было настолько большим, что проверить его было практически невозможно. К концу Morrowind у нас был один парень, которого мы взяли из Absolute Quality, который был нашим отделом контроля качества. Но да, Боже. Он прошел сертификацию с первого раза? Это шокирует и является свидетельством хороших инженеров, которые были у нас в Bethesda. Это восхитительно. Не знаю, правда ли это, но вполне может быть.
Пит Хайнс
(директор по связям с общественностью и маркетингу)
Весь опыт размыт, словно окутан туманом. Это возвращает воспоминания о том, что мы действительно справились с первой попыткой. Тем не менее, сложность этой игры превосходит все, с чем мы сталкивались раньше. В отличие от других игр, где вы выполняете один квест и переходите к следующему в логической последовательности, это было настоящее столпотворение. Итак, как же отличить намеренный хаос от беспорядка?
Эшли Ченг
(ассоциированный продюсер)
В Морровинде мы предоставили игрокам свободу выбора, влекущего за собой серьезные последствия. Вы можете даже убить важного квестодателя, зная, что это приведет к срыву сохранения. Мы запросили ваше согласие: «Вы уверены, что хотите продолжить?» Многие игроки пошли на этот риск, ценя уникальный опыт Морровинда, несмотря на возможные неудачи. Даже сейчас некоторые фанаты называют ее своей любимой игрой, объясняя ее привлекательность именно этой особенностью.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Уникальный подход Bethesda можно резюмировать следующим образом: «Сломан» не означает провал для Bethesda. Чтобы проиллюстрировать это, рассмотрим Боба Дилана и движение авторов-исполнителей. Первоначально считалось, что некачественный певческий голос Дилана является препятствием для входа в этот жанр для других. Однако, бросив вызов условностям и поделившись своими личными песнями, он проложил путь новой волне авторов-исполнителей, которые смогли глубоко взаимодействовать со своей аудиторией благодаря своим уникальным взглядам. Bethesda продемонстрировала аналогичную дальновидную смелость в своих играх с открытым миром. Они выпускают их в неотшлифованном виде, что дает игрокам возможность для роста и настройки. Лишь немногие другие игровые компании проявили такую смелость; полировка остается нормой отрасли. При создании игры с открытым миром необходимо довести ее до совершенства.
Лучшие игры Bethesda известны своей динамичной разработкой и множеством аспектов, требующих постоянного внимания. Создание контента для них предполагает принятие неудач и решение задач, которые кажутся слишком амбициозными. Тем не менее, мы сохраняем оптимизм в отношении завершения таких проектов. Я восхищаюсь способностью Тодда Ховарда предоставить обещанный продукт прямо в установленные сроки. Значительная часть этого успеха связана с отказом от запланированных функций, но мы не значительно снизили качество; вместо этого мы шли на компромиссы, когда это было необходимо.
При работе над такими проектами, как «Обливион» и «Скайрим», наличие команды опытных профессионалов позволило нам избежать компромиссов. Однако во время разработки «Морровинда» мы были вынуждены пойти на сокращения из-за ограниченности ресурсов.
Временной миф
Bethesda Softworks выпустила Morrowind 1 мая 2002 года. Игра имела ошеломляющий успех, сначала на ПК с Windows, а затем в следующем месяце на Xbox. Bethesda выпустила пару расширений — Tribunal и Bloodmoon — в ноябре 2002 и июне 2003 года соответственно. Morrowind впоследствии считался одной из лучших игр в истории Bethesda, а также одной из величайших компьютерных ролевых игр всех времен.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Прежде чем приступить к проекту «Трибунал», мы все были истощены. Мы потратили много часов, и результат нашего консольного эксперимента с ролевой игрой был неопределенным. Честно говоря, у нас были сомнения по поводу всей концепции. Многие считали это глупой затеей – все, кроме Тодда, который оказался прав. Было около пяти часов вечера вторника, когда Кен, Дуг Гудолл и я собрались на сессию по проектированию «Трибунала». Я не думаю, что в то время кто-то еще присутствовал на процессе проектирования. Однако вскоре эта встреча переросла в жаркие дебаты между Кеном и Дугом.
Кен имел необычную манеру предлагать проекты, часто предлагая диковинные идеи, которые, как он знал, были неосуществимы. Эта его привычка вызывала споры, но он находил радость в дискуссиях, даже если идеи были ужасными. Напротив, Дуг был глубоко осведомлен о знаниях и придерживался пуристского подхода. Когда Кен предложил идею о том, что «странные амазонки» крадут вещи, Дуг возразил, посчитав это нелогичным. Их разногласия обострились, в результате чего оба мужчины в гневе покинули встречу. Дуг оставил свое удостоверение личности и заявление об отставке на столе Тодда. Вернувшись домой, мне оставалось только гадать, что же произошло во время этого интенсивного обсуждения.
Вчера у меня был визит к стоматологу или какое-то другое мероприятие, из-за которого я опоздал на час. По прибытии в офис меня встретил хаос: все лихорадочно искали меня, восклицая: «Тодд искал тебя! Тодд искал тебя!» Казалось, неожиданно появился Тодд, и Дуг внезапно подал в отставку. Кена тоже не было, хотя оказалось, что это было заранее запланировано. В результате конструкторского отдела больше не существовало.
«Тодд выразил недоумение по поводу результатов совещания по проектированию, воскликнув: «Я не могу в это поверить! У меня даже нет команды дизайнеров». К сожалению, Дуг действительно подал в отставку и отказался изменить свое решение».
Он такой: «Знаешь что? Это вредно для моего здоровья. Я слишком напряжен».
Иногда это становилось странным.
[Примечание редактора: Гудолл не удовлетворила наши неоднократные просьбы о разговоре, а Говард предпочел не обсуждать этот вопрос.]
Марк Баллок
(художник по окружению)
Когда я использую термин «семья», я имею в виду группу людей, обладающих как положительными, так и отрицательными аспектами. Эта команда была страстной, то есть каждый был глубоко вовлечен в работу. Разногласия возникли не из-за апатии или халатности. Оглядываясь назад, мне забавно, как я нервничал, когда решал, казалось бы, важные вопросы. Мы с Кеном сидели в столовой, улыбаясь друг другу и восхищаясь заброшенными проектами. «Можете ли вы поверить, что мы не будем этого делать?» или «Можете ли вы поверить, что это произошло?» Эти моменты теперь стали моими дорогими воспоминаниями, хотя я, возможно, съеживаюсь от своей прошлой усердной работы в качестве разработчика.
Этот период был непростым, поскольку у нас было много часов работы. Люди вложили в это все свои усилия, и это того стоило. Выделялись памятные и важные аспекты, а трудности отошли на второй план. Я благодарен за этот опыт, поскольку мне очень нравится это времяпрепровождение.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Несколько ночей закончились тем, что мы сжигали полуночное масло, оставив всех в бреду. Я вспоминаю забавный случай, когда мы все были в приподнятом настроении, а у одного коллеги была ловушка для насекомых, напоминающая теннисную ракетку. По необъяснимым причинам во время этого игривого эпизода все нацелились на Кена. Его туфли были украдены и спрятаны, и в шутку кто-то помахал за его спиной замком. Он разрядился, нацелившись на единственную лысину Кена на голове. От удара появился крошечный клубок дыма.
У Марка Баллока, моего дорогого друга, был сигнал — звонок счастливого часа и неоновая лампочка — который сработал в его кабинете ровно в пять часов. Затем он готовил напитки для всех нас, поскольку мы все равно планировали работать до полуночи. За эти часы осталось множество приятных воспоминаний. Однако были и необычные случаи, например, люди уходили в отставку во время собраний. Я вспоминаю случай, связанный с увольнениями всей компании, когда атмосфера была наполнена неуверенностью и страхом, поскольку все предполагали, что вся организация находится на грани закрытия.
Ной Берри
(художник по окружению)
Происхождение вещей обычно более скромное и непритязательное, чем их конечное развитие. Когда появлялась каждая новая часть, я с удивлением вспоминал первоначальную ДНК, которая сформировала их. Реакция игроков и растущее число тех, кто мог насладиться этими творениями, застали меня врасплох. Я поразился мысли: «Ух ты, куда это нас приведет дальше? Как мы можем превзойти то, чего уже достигли?» Однако не менее приятно было наблюдать, что наша классическая, немного ретро-компьютерная ролевая игра продолжает находить отклик у людей.
Тодд Ховард
(руководитель проекта)
Прошло более шести лет с тех пор, как мы в последний раз выпускали крупную игру Elder Scrolls, причем Daggerfall была последней перед Morrowind. Несмотря на некоторую устаревшую игровую механику, если вернуться к ней сегодня, богатство мира и свобода, предоставленная игрокам для его исследования, продолжают очаровывать многих. Сложная диалоговая система, над разработкой которой мы приложили много усилий, — еще один аспект, который я до сих пор ценю.
Эшли Ченг
(ассоциированный продюсер)
Проще говоря, Морровинд может похвастаться обширной коллекцией устных диалогов. Когда-то я знал наизусть примерные цифры по каждой игре, учитывая мое активное участие в ее разработке. В Морровинде существовало около 5000 строк диалога. Мы тщательно записывали вступления, чтобы каждый персонаж мог сказать что-то уникальное при взаимодействии. Поскольку в игру уже включены сложные деревья диалогов и текст с гиперссылками, мы сочли необходимым предоставить разные голоса для каждой расы и пола. Это положило начало найму Линды Картер, известной как Чудо-женщина, для использования своих навыков озвучки в наших играх. Теперь она представляет всех женских персонажей-нордов в Морровинде.
Тодд Ховард
(руководитель проекта)
Из моего опыта игры в The Elder Scrolls Online: Сейда Нин из Morrowind вызвала у меня приятные воспоминания. Хотя я не участвовал в его создании, наблюдать за готовым продуктом было похоже на путешествие во времени. Детализация и мастерство исполнения действительно впечатляли.
Многим людям нравятся уникальные фэнтезийные переживания, и именно эту концепцию мы стремились донести. Вы выходите из лодки, и Сейда Нин демонстрирует некоторые знакомые средневековые черты. Тем не менее, он преподносит сюрпризы, такие как Силт Страйдер и другие необычные элементы. Телванни, или темные эльфы, расположены дальше на острове, создавая атмосферу «я полностью вышел из зоны комфорта».
В каждой игре есть элемент, в котором вы сталкиваетесь с новым учебным опытом и чувствуете себя немного незнакомым. Это справедливо даже для игр, действие которых происходит в знакомых вам местах. Например, представьте себе игру, основанную на вашем родном городе, но правила для вас все еще новы и слегка выходят за рамки вашей зоны комфорта. Morrowind эффективно передает это ощущение в увлекательной форме.
Мэтт Карофано
(ведущий художник)
Мы начали закладывать основы создания игры Elder Scrolls с помощью всего лишь нескольких человек. Я считаю, что Морровинд ознаменовал начало возрождения серии The Elder Scrolls, которая, в свою очередь, проложила путь для Обливиона и Скайрима. В него входили такие вопросы, как: «Как нам построить открытый мир? Какие области необходимы для создания? Что делает этот жанр привлекательным?»
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
В «Обливионе» направление изменилось на 180 градусов. Поскольку скоро должен был выйти «Властелин колец» Питера Джексона, а это потрясающая постановка, Тодд почувствовал вдохновение. Учитывая достижения в области технологий, он решил: «Мы собираемся создать это. Мы вернемся к классическому фэнтези». И это увлекательно. «Обливион» мне показался весьма впечатляющим.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Работа над «Обливионом» была для меня восхитительным опытом, но я чувствовал себя менее привязанным, поскольку моя роль требовала меньше творческого вклада. Это великодушно с их стороны отметить мой вклад в дизайн. Хотя я старательно выполнял свою роль, «Морровинд» имел для меня большее значение. Я считаю, что больше всего я преуспеваю, когда впервые берусь за новые проекты. С опытом приходит мастерство, и для «Обливиона» я предоставил первоначальный проект, который позволил опытным членам команды улучшить его своими уникальными идеями.
В фоновом режиме я сосредоточился на улучшении диалогов, не связанных с квестами, чтобы сделать мир более ярким и увлекательным. Тодд считал, что с этой задачей я преуспею и получу от нее удовольствие. Однако создание основного квеста для Oblivion мне не доставляло удовольствия. Оно не затронуло меня так глубоко, как основной квест Морровинда или первое прочтение «Моби Дика». Во многих аспектах я считаю, что основной квест Oblivion похож на «Титаник» — впечатляющее зрелище, но ему не хватает глубины и личного вклада, которые были присущи моему прошлому опыту.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Я очень горжусь Морровиндом, но должен признать, что возвращаться к нему сейчас кажется сложной задачей. В то время ее сложность была проблемой: отсутствие маркеров квестов и быстрого перемещения означали, что нам приходилось полностью погружаться в атмосферу ролевой игры. Тодд Макфарлейн высказал вескую точку зрения, заявив, что улучшения Oblivion больше подходят консольным геймерам. Однако, оглядываясь назад, я понимаю, что, оптимизируя ролевые игры, мы, возможно, пожертвовали некоторыми из их глубины и элементов открытия – аспектов, в которых Морровинд преуспел. Учитывая возраст и семейные обязанности, я теперь ценю удобные функции, имеющиеся во многих современных играх, которые позволяют мне эффективно исследовать миры, одновременно совмещая другие обязанности.
Я испытываю огромную радость, зная, что люди продолжают ценить мой труд по созданию видеоигр. Эти цифровые творения представляют собой интригующую и мимолетную форму искусства. Я посвятил значительное время и усилия проектам, которые могут стать недоступными по мере развития технологий или устаревания консолей. Прискорбно думать, что эти творения никогда не будут заново открыты или оценены другими. Однако, когда такие платформы, как Xbox, обеспечивают обратную совместимость игр, это приносит мне огромное удовлетворение. Теперь я могу поделиться с детьми своими прошлыми проектами и сказать: «Это часть того, что ваш отец внес в мир!» Хотя они могут предпочесть более свежие игры, такие как Fortnite, это ценное напоминание о моем творческом вкладе.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
Проще говоря, «Обливион» превосходит «Морровинд» по качеству программного обеспечения. Однако «Морровинд» не оправдывает ожиданий как игра из-за серьезных проблем с боем и достижениями. Эти элементы необходимы в ролевых играх, которые включают повествование, исследование, достижения и сражения. К сожалению, первоначальный опыт «Morrownd» менее увлекателен, чем «Oblivion», который произвел революцию в создании персонажей, включив его в игровой процесс, а не просто предложив этап исследования перед действием. Позже «Скайрим» развил это нововведение.
В Морровинде есть шанс промахнуться с оружием. Что касается Oblivion, я еще раз возлагаю вину на Тодда за решение этих проблем. Понятие пропажи в настольных играх традиционно. Однако ключ к получению удовольствия от видеоигры заключается в попадании в игру и получении быстрой обратной связи. Мгновенное подтверждение ваших действий сделает процесс увлекательным и полезным.
Кроме того, прохождение уровней относительно простое. В течение первых нескольких часов вы сможете достичь того уровня, когда станете достаточно сильными, чтобы справиться с большинством задач. Однако есть препятствия, с которыми нельзя бороться грубой силой, поскольку они действуют на разных системах. В игре «Обливион» эта проблема была блестяще решена за счет использования резиновой ленты. Несмотря на свои недостатки, такой подход делал игру на продвинутых уровнях приятной. Задачи казались разумными и равными, хотя и казались произвольными.
С помощью Morrowind нам удалось выпустить игру, несмотря на отсутствие тщательного тестирования. У нас не было возможности многократно тестировать столь сложную игру. Наше решение упростить было лучшим вариантом на тот момент. Однако это результат почти двадцатилетнего игрового опыта.
Ной Берри
(художник по окружению)
Игра оказалась в оптимальном положении в отрасли. Среди множества компьютерных ролевых игр с чрезмерно идеалистическим дизайном ей удалось сохранить суть настольной ролевой игры. Кроме того, он проложил путь к созданию масштабных, детально проработанных игр с открытым миром, таких как Red Dead Redemption и The Witcher 3.
Пит Хайнс
(директор по связям с общественностью и маркетингу)
Morrowind, влиятельная игра в истории нашей компании, часто недооценивается из-за ее ключевой роли в формировании нашего направления и влиянии на игровую индустрию. Запущенная как значительная ролевая игра с открытым миром для Xbox в период скептицизма по поводу интереса консольных игроков к таким играм, Morrowind выделялась своим размером и поддержкой моддинга с помощью Construction Set. С тех пор эта функция моддинга стала визитной карточкой нашей компании.
Morrowind проложил путь Oblivion и Skyrim, заложив основу для их новаторских функций. Вместе эти игры сформировали восприятие игр с открытым миром и выбор игроков, опираясь на основы, заложенные Arena и Daggerfall. Хотя Arena и Daggerfall были новаторскими сами по себе, они не совсем соответствовали масштабам и возможностям консолей, представленным Morrowind.
Эрик Паркер
(программист)
На мой взгляд, Морровинд стал значительным прорывом. Когда он был выпущен, ничто не могло сравниться с ним. Хотя следы этого можно найти в Даггерфолле, поскольку игроки имели свободу исследовать и действовать по своему желанию, создатели Морровинда Кен и Тодд стремились к многочисленным возможностям. Они не собирались вести игроков по строгому пути; вместо этого они предлагали различные решения и поощряли эксперименты. В то время такой подход не был распространен, но он проложил путь к сегодняшним играм с открытым миром, которых очень много.
Эшли Ченг
(ассоциированный продюсер)
Работа над этими играми на протяжении многих лет означает, что я неоднократно слушал одну и ту же музыку. Забавно, что при прослушивании я возвращаюсь в подвал, где мы создавали «Морровинд». В комнате было совершенно темно, и воцарилась жуткая тишина. В наше время у меня есть плейлист Spotify, но раньше я записывал MP3-файлы на компакт-диски, которые я слушал в машине или дома. С каждой новой игрой Elder Scrolls я просто перезаписывал этот диск и добавлял на него больше музыки. Саундтрек из «Морровинда» был уникальным и красивым, это воспоминание останется со мной навсегда. Некоторые треки из «Morrowind» входят в число моих самых любимых музыкальных произведений.
Майкл Киркбрайд
(концептуальный художник и писатель)
В Морровинде у игрока есть свобода выполнять основной квест или игнорировать его, что характерно для игр Elder Scrolls. Однако, что отличает Морровинд, так это исключительное изображение персонажа, с которым вы никогда не сталкиваетесь напрямую, — Неревара. Несмотря на то, что Неревар не взаимодействовал с ним лично, влияние Неревара пронизывает каждый аспект этого игрового мира. Его ключевая роль в самой ранней истории Морровинда означает, что культуры и даже само существование мира формируются его действиями, создавая глубокое ощущение реальности. Воспоминания и истории, которые игроки создают вокруг своего опыта общения с этим интригующим персонажем, по-прежнему ценятся.
Кен Ролстон
(ведущий дизайнер)
В Китае XVII века романы публиковались только из 25 % реальных историй, а остальные 75 % состояли из комментариев и реакций других людей. Это означает, что этот опыт вышел за рамки простого чтения текста; речь шла также о том, как люди с этим взаимодействовали. Точно так же, когда дело касается игр Bethesda, недостаточно сосредоточиться только на тексте. Вместо этого рассмотрите возможность просмотра «давайте поиграем», досок объявлений и творческих высказываний игроков. Эти демонстрации уникального опыта раскрывают истинную красоту этих игр – возможность получать от них разное удовольствие.
Тодд Ховард
(руководитель проекта)
Я твердо верил в выпуск «The Elder Scrolls Construction Set» в том виде, в котором мы его разработали, поскольку я хотел, чтобы пользователи могли создавать свои собственные дополнения. Это дополнение придало ему ощущение жизненной силы, и хотя оно не имело большого успеха, оно открыло нам возможность реализовать его в «Oblivion», «Fallout 3», «Skyrim» и «Fallout 4». Я считаю «Конструктор» наследием, которое мы продолжили, и для нашей аудитории, владеющей нашими инструментами, это неотъемлемый аспект наших игр. Я назвал его в честь «Приключенческого конструктора» Стюарта Смита на Apple II, который до сих пор стоит у меня в офисе.
Эшли Ченг
(ассоциированный продюсер)
На втором диске для ПК-геймеров мы предоставили необработанные текстуры и сетки вместо готового контента. По сути, мы предоставили доступ к нашим архивам, поощряя пользователей создавать свои собственные материалы. Популярным запросом среди фанатов были конные бои и лошади в игре. Творчески они превратили штаны в лошадей, изменив их форму, прикрепив голову лошади спереди и хвост сзади. Затем игроки будут носить эти модифицированные штаны, как будто едут на лошади.
Марк Баллок
(художник по окружению)
Люди могут спросить: «Как вы реагируете, когда кто-то изменяет и улучшает ваши работы?» Я бы ответил: «Им больше возможностей! Я в восторге. Разве вы не предпочли бы работать над игрой, которую не упускают из виду? У нас было мало времени. Любой художник скажет вам: без сроков проекты остаются незавершенными». . Их всегда можно улучшить. Видение творений сообщества приносит мне радость. Люди думают, что я должен расстраиваться или завидовать изменениям в моей работе, но искусство — это живое существо, которое растет и трансформируется; ничто не остается на месте».
Для меня эти игры выделялись уникальным образом, и Morrowind имел большое значение, потому что раньше я не встречал ничего подобного. В то время как другие были в восторге от Ultima или подобных игр, я еще не углублялся в MMO. Вместо этого это расширило мой кругозор.
Марк Нельсон
(писатель и дизайнер квестов)
Работа над этим проектом принесла мне больше радости, чем любой другой опыт. В команду вошли замечательные люди, многие из которых были новичками в отрасли. Учитывая нехватку опыта и ресурсов, завершение этой игры было практически маловероятным. Тем не менее, мы были неопытной, но очень талантливой и страстной группой.
Это было причудливое, странное и чудесное время. Такое ощущение, что все произошло так быстро.
Смотрите также
- Руководство EA Sports FC 25 — Как действительно быстро повысить уровень и получить опыт
- Like A Dragon: Обзор Yakuza — скучная и безвкусная адаптация живого действия
- Perplexity запускает собственное приложение для macOS для поиска на основе искусственного интеллекта
- Обновление названия Star Wars Outlaws изменяет сложность розыска, улучшает перемещение на спидере и скрытность
- Полиция Чикаго Сезон 12: Неужели самая ужасная сцена пятой серии зашла слишком далеко?
- Настоящая причина, по которой Тодда Крисли уволили с тюремной работы
- Vimeo выпускает приложение Vision Pro с поддержкой пространственного видео после того, как YouTube отказался от гарнитуры Apple
- Ваш телефон OnePlus получает большое бесплатное обновление до OxygenOS 15
- Yooka-Replaylee выйдет на платформах PS5, Xbox Series X/S и Nintendo
- Undisputed продал 1 миллион единиц
2024-04-20 18:17