Композитор «Ведьмака 3» Миколай Строинский объясняет свой процесс

Композитор «Ведьмака 3» Миколай Строинский объясняет свой процесс

Как преданный поклонник очаровательных композиций Николая Строинского, я могу искренне засвидетельствовать его необыкновенный талант и универсальность в области игровой музыки. Его путешествие по различным жанрам, от «Ведьмака 3» до «Лиги легенд», является свидетельством его беспрецедентной адаптируемости и креативности.


В 2015 году выпуск «The Witcher 3» значительно укрепил репутацию CD Projekt Red как ведущего разработчика игр ААА-класса во всем мире. В то же время Николай Строинский, один из композиторов игры, укрепил свой статус влиятельной музыкальной силы в игровой индустрии. Благодаря своим предыдущим работам, таким как «Лига легенд», «Исчезновение Итана Картера» и многим другим, он построил разностороннюю карьеру, охватывающую различные жанры.

В ходе нашего продолжающегося исследования слияния игр и музыки TopMob FM провел интересную дискуссию с композитором Строински, в которой он поделился своим вдохновением из классических игр, таких как «Manic Miner» и «Medal of Honor», углубился в свою работу над наукой. детективной игре в жанре нуар «Nobody Wants to Die» и раскрыл свой творческий подход к написанию музыки для видеоигры.

Пробудил ли у вас интерес к сочинению музыки для видеоигр саундтрек или мелодия конкретной игры? Не могли бы вы описать атмосферу, которую он вызвал у вас, и объяснить, почему он оказал на вас такое влияние?

Оказывается, в мое подсознание просочились два влияния, которые, вероятно, направляли меня на моем профессиональном пути. Первой из них была музыка из игры Manic Miner, в которую я играл на Spectrum ZX, когда мне было около шести лет. В этой игре использовалась версия «В зале горного короля» Эдварда Грига, мелодия, которая показалась мне запоминающейся и хорошо подходящей для игрового процесса. Несмотря на то, что это был 1985 год, я помню, как был впечатлен тем, насколько музыка из видеоигр может улучшить впечатления игрока.

Глубокое и глубокое впечатление на меня произвел саундтрек Майкла Джаккино к фильму Medal of Honor. Какое невероятное множество тем он создал! Мелодии, оркестровка, никакого лишнего озвучивания и грандиозного оркестра; вместо этого — музыка, вызывающая сильные эмоции. Особенно выделяется трек «Arnhem». Хотя он был мягким и эмоциональным, он разыгрывал ожесточенную битву, создавая резкий контраст, заставляющий чувствовать глубокую печаль и скорбь по поводу жизней, потерянных во время Второй мировой войны. Когда я держал контроллер PS2, по моему лицу текли слезы.

Не могли бы вы проанализировать одну из ваших собственных композиций и рассказать о ее происхождении? Было ли это вызвано музыкой из видеоигр, другими музыкальными произведениями или, возможно, каким-то другим источником вдохновения?

В своей последней игре под названием «Никто не хочет умереть» я решил использовать «Неон хочет выпить». Этот трек сочетает в себе музыку нуар, джаз и Вангелиса. Экспериментируя с одним из моих синтезаторов, я вспомнил, что это был OB6. Одним из интересных аспектов многих полисинтезателей является функция под названием «блокировка клавиш», позволяющая сыграть аккорд с помощью всего лишь одной клавиши. Это создает так называемую «постоянную структуру»; по сути, мелодия, которую вы играете, всегда поддерживается одним и тем же расположением нот. Я зафиксировал минорный 9-й аккорд и сыграл его так, что создается впечатление, что у меня нет центральной тональности или основного тона. Вдобавок ко всему я импровизировал современную джазовую мелодию, которая на удивление идеально гармонировала с игрой. Использование мажорных девяток в каждом аккорде усложняет и затрудняет поиск «домашнего аккорда». Интересно, что эту композицию я использовал, когда главный герой входит в свою квартиру, усиливая ощущение его оторванности от этого места.

https://w.soundcloud.com/player/

Какие основные инструменты вы использовали при создании саундтрека к Ведьмаку 3 и какие факторы повлияли на ваш выбор именно этих инструментов?

Некоторое время назад мне хотелось бы вспомнить некоторые уникальные инструменты, с которыми мы работали. Одним из них была Баглама, родом из Турции и широко используемая. Другим был кеменче, также происходящий из Греции и Турции. Интересно, что Percival (польская фолк-группа) создали тот, который они использовали сами, добавив особый оттенок. Еще у нас была сделанная на заказ Харди-Гарди с семью струнами вместо обычных трех и большим корпусом виолончели. Скрипка эпохи Возрождения также была изготовлена ​​на заказ по оригинальным чертежам и имела встроенные звукосниматели и дополнительные басовые струны для расширения ее диапазона. Еще была песня Yaylı Tambur в исполнении моего друга Амира Ягмая, которую он записал в моей студии в Лос-Анджелесе. Его Гайчак (смычковая лютня) была еще одним особенным предметом, найденным в пустыне дедом Амира более века назад!

Что еще нам следует знать о вашем подходе к написанию музыки для видеоигр?

Для меня каждая игра – это начало интимных отношений. И поэтому я отказываюсь иметь рецепт. Я начинаю с того, что «иду на свидание», слушаю и пытаюсь понять, чего хочет игра. Эта часть более сложная, потому что мне нужно отказаться от любых предвзятых представлений или техник композиции, которые мне хотелось бы применить. Каждая фэнтезийная ролевая игра хочет быть разной, и в каждой есть что-то особенное для меня и для игрока.

За годы сочинения музыки для видеоигр я понял, что один из самых волнующих моментов для меня — это когда я обнаруживаю границы, в которых могу дать волю своему творчеству. Имея четкий набор правил, я чувствую себя свободным творить и экспериментировать, не опасаясь слишком далеко отклониться от общей эстетики игры. Этот момент знаменует собой момент, когда музыкальный цвет игры обретает форму, а темы подвергаются тщательному анализу, чтобы гарантировать, что они выдержат предстоящие испытания. Этот процесс не только сформировал мой подход к игровой музыке, но и преподал мне ценные уроки о том, как найти баланс в творчестве и придерживаться ограничений.

Как фанату, мне поначалу было немного сложно понять «Nobody Wants to Die». Вначале я намеревался сохранить строго оркестровую инструментовку. Однако кто-то мудро посоветовал мне не чураться своей коллекции синтезаторов. Я благодарен за этот совет, потому что как только аналоговые синтезаторы присоединились к симфонии, все стало на свои места и двигалось в правильном направлении.

Смотрите также

2024-08-07 16:49