Как выглядит ‘The Last of Us’ без спецэффектов

Телесериал ‘The Last of Us‘ представляет эстетически захватывающий образ постапокалиптического мира, населённого пугающими грибными зомби. Любители игр оценят многочисленные скрытые отсылки, однако даже те, кто не знаком с играми, могут сразу включиться в просмотр и быть захвачены сюжетом. Создание такого произведения требует преданной команды; иначе шоу имело бы совершенно другой вид на экране, каким мы его видим сейчас.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Игра ‘Последний из нас’ демонстрирует невероятные результаты при умелом сочетании практических и цифровых эффектов. Хотя существуют ограничения для того, что можно безопасно снять с актерами в студии, возможно, вас удивит то, сколько именно – особенно для зараженных персонажей – было снято непосредственно на камеру. Очень интересно наблюдать за настоящими протезами, это упрощает работу команды VFX, так как у них уже есть твердая основа для работы вместо создания полностью разбитого мира с нуля.

В сериале ‘Последний из нас’ ведущие студии визуальных эффектов внесли свой вклад в создание графики, такие как DNGE, Important Looking Pirates и WetFX. Взглянув за кулисы этого высоко оцененного шоу, можно получить представление о том, что переживают актёры. Несмотря на то, что кажется, будто они наблюдают опустошение всей планеты, обычно это голубые экраны, на которые они смотрят. Вот как выглядит ‘Последний из нас’ без всех визуальных эффектов.

Городские пейзажи были созданы с использованием синего экрана.

Первоначально мы встречаем Джоэла (Педро Паскаль) в Остине, Техас, в 2003 году. Однако его жизнь неожиданно меняется после переезда в удаленную зону карантина в Бостоне; впоследствии он вместе с Элли (Белла Рамзи) отправляется на путешествие по всей стране. Преодоление различных мест становится значительным испытанием, и к тому же большинство съемок не проводилось внутри Соединенных Штатов. Вместо этого основное производство проходило в Альберте, Канада, но были приложены значительные усилия для создания иллюзии того, что Джоэл и Элли пересекают всю Америку.

Во многих случаях команды VFX посещали реальные города и делали фотографии для последующего воссоздания пейзажей сериала. Как отметила CG-супервайзер Мелаина Масе из DNEG в интервью Art of VFXX, они создали несколько типичных разрушенных зданий, которые могли быть использованы с разных углов для добавления глубины нашему фоновому городу. Это означает, что некоторые второстепенные фоны могут выглядеть одинаково в разных городах, поэтому внимательные поклонники могут захотеть присмотреться при повторном просмотре, так как определённые башни могут показаться слишком похожими.

В другой перспективе вы не найдете идентичные улицы повсюду. Алекс Ванг, руководитель визуальных эффектов в сериале «The Last of Us», поделился с Awards Radar, что со-шоураннер Крейг Мазин стремился к ощущению разнообразия. С точки зрения визуального эффекта каждый эпизод был индивидуально адаптирован для того, чтобы его качества казались уникальными и особенными внутри каждого эпизода. Несмотря на их обширные исследования, это не всегда удовлетворяло зрителей. Например, многие фанаты «The Last of Us» скептически относились к изображению бостонских ландшафтов в сериале из-за отсутствия горных лесов примерно в 10 милях западнее города, как утверждалось в серии.

В игре VFX были использованы существующие города, чтобы показать процесс разложения общества.

При создании ‘Последнего из нас’ речь шла не только о верном воспроизведении американских городов; напротив, было важно показать, во что могли бы превратиться эти городские ландшафты через два десятилетия упадка. Архитектура была бы покрыта мхом и виноградом, а заброшенные автомобили были бы замаскированы растительностью. Для достижения этого команда VFX часто накладывала признаки повреждения на реальные локации.

В одной конкретной сцене Джоэл, Элли и Тэсс (играют Анной Торв) прогуливаются по изображению бостонской улицы. Однако это место на самом деле является частью Эдмонтона, которое в реальности не пострадало от апокалипсиса. Чтобы создать атмосферу постапокалипсиса без использования компьютерной графики (CGI), команда визуальных эффектов применила техники матового рисунка и проекции камеры. Они добавили такие элементы, как лианы, разбитое стекло и другие изменения, чтобы показать, насколько кардинально изменился мир.

В видеоролике VFEX от DNGE вы найдете сравнения рядом, демонстрирующие технику слоев города. Увлекательно наблюдать, как реальные автомобили были поглощены растительностью и являлись частью декорации. Специалисты VFEX тщательно добавляли слои разрушения, включая даже тротуары, которые выглядят так, будто полностью захвачены природой. Этот сложный процесс для одного кадра не кажется удивительным, учитывая, что ‘The Last of Us’ является рекордсменом по самой масштабной съемке в Канаде.

В знаменитой сцене с планком использовали синий экран и маты от падений.

Поскольку «Одни из нас» адаптирован из серии видеоигр, существуют определенные сцены, которые фанаты ожидают увидеть в новом формате. Одна из таких сцен — когда Джоэл устанавливает планку для Элли на переходе через здания. Этот акт символизирует сотрудничество между Джоэлом и Элли, необходимое для их выживания в путешествии. Также эта сцена предлагает эстетически привлекательную перспективу, позволяя зрителю наблюдать разрушенный городской пейзаж Бостона с уникальной точки зрения. Чтобы включить эту сцену в телешоу, использовались некоторые из ранее упомянутых методов.

В этой сцене установили большой синий фон с матами для безопасности внизу, а также добавили перспективу на башню Кустома-Хауса в Бостоне и гавань. Команда визуальных эффектов столкнулась со значительными трудностями при создании этого окружения. Как объяснил Алекс Ванг изданию Animation World Network, «Мы действительно ездили в Бостон, делали LiDAR сканирования на уровне улиц и снимали с помощью дронов. Так что когда мы строили этот мир, он казался аутентичным, словно это был настоящий Бостон.» При ближайшем рассмотрении можно заметить эффекты ветра и различные виды растений, добавляющие реализма сцене.

В игре против сериала основное различие заключается во времени суток: в игре действие происходит ночью после захода солнца, тогда как в сериале Элли совершает прогулку по платформе при ярком дневном свете около полудня. Неясно, было ли у этой перемены какая-то определенная цель, но учитывая значительные усилия художников по визуальным эффектам, потраченные на воссоздание Бостона, они вероятно стремились показать его наиболее впечатляющим во время дня.

Эпический вид, которым восхищается Элли, на самом деле просто большой синий экран.

После выхода из зоны карантина Джоэл и Элли на секунду останавливаются, чтобы полюбоваться небоскрёбами Бостона. Эта сцена происходит в начале первого сезона, отмечая один из первых моментов, когда зритель видит укрепление их отношений, прокладывая путь к предстоящему эмоциональному путешествию. Джоэл спрашивает у Элли, соответствует ли вид её ожиданиям, на что она отвечает: ‘Я ещё не решила окончательно, но должна признать, этот пейзаж трудно пропустить’.

Во время съемок интересно отметить, что Педро Паскаль и Белла Рамзи словно смотрели в пустоту, несмотря на то, что сцены выглядели впечатляюще визуально. На самом деле они стояли перед голубым фоном и использовали воображение, представляя себе захватывающий пейзаж перед собой. Игра служила для них ориентиром, помогая визуализировать обстановку и как она будет влиять на развитие отношений их персонажей. Удивительно, насколько очевидны их актерские способности: им удалось вызвать эмоции, используя лишь силу воображения.

Зараженные были оживлены, используя смесь практических и цифровых эффектов.

На самом деле лучше не встречать персонажей наподобие тех, что из ‘Последних из нас’ в реальности. Это люди, которые подверглись воздействию гриба кордицепс и постепенно превратились в ужасающих существ. Тем не менее на съемочной площадке вы могли заметить одного из них, спокойно пьющего чашку кофе. Стоит отметить, что кликеры из ‘The Last of Us’ были созданы преимущественно с помощью практических эффектов (грима и протезов), а не компьютерной графики.

В сериале нет единого способа заражения; иначе все персонажи выглядели бы одинаково. Прошло уже 20 лет с момента первоначальной вспышки, и не каждый стал инфицированным одновременно. Вместо этого развитие болезни было разным: некоторые только начали заражаться, проявляя лишь несколько щупалец на лбу, тогда как другие могли со временем превратиться в щелкающих или пухлощекунов.

Хотя для инфицированных персонажей использовались практические эффекты, это не означало, что команда VFX могла расслабиться. По словам Алекса Ванга, объем работы VFX по созданию зараженных не был постоянным. Он пояснил: ‘Я бы сказал, что многие крупные планы были безупречным сочетанием между протезами и визуальными эффектами. Моей целью было сохранить высокий стандарт, потому что планка для практических инфицированных персонажей была настолько высока, что созданные цифровым способом существа должны были быть неразличимы.’ Вероятно, оптимальным выбором было смешение обоих стилей, позволяющее актерам работать с осязаемыми реквизитами на съемочной площадке при одновременном улучшении необходимых областей в процессе производства.

Болотник представил уникальную задачу для команды VFX

Для тех, кто только что заразился или случайно оказался зрителем, требуемое количество протезов было относительно управляемым, но раздутость значительно усугубила задачу для команды по спецэффектам. Это самая продвинутая стадия инфекции кордицепсом, при которой существо развивает прочный панцирный слой, защищающий его от большинства атак. Оно появляется в кульминационной сцене эпизода 5 первого сезона ‘The Last of Us’ — ‘Выживай и выживи.’

Человек в костюме — Адам Базил, известный британский актер и каскадер. Для создания этого костюма была сделана форма тела Базила и использована как основа для протезов глина моделирующая. Затем был создан огромный костюм из латекса и пены с имитацией грибковых структур на щелчках, но преувеличенных до абсурда. Процесс изготовления костюма блотера занял примерно девять-десять недель. Однако в финальной версии, которую зрители видят на экране, он редко заметен благодаря обширной постпродакшн обработке.

Во время интервью журналу Vanity Fair, художник по визуальным эффектам Барри Говер поделился мыслями об улучшении образа Блутера. Он отметил, что для этого была получена детальная 3D модель Адама путем его полного сканирования, а также сотрудничество с цифровой студией Wetá Digital (ныне известной как Wētā FX), которая разработала полностью цифрового Блутера для финальных сцен фильма. Эта студия известна своими захватывающими спецэффектами в таких фильмах, как серия ‘Властелин колец’.

Сериал HBO «Последний из нас» заменил споры на щупальца.

Как геймер, я заметил значительное изменение между видеоиграми ‘The Last of Us’ и сериалом в механизме распространения кордицепсовой инфекции. В игре инфекция распространяется через споры, которые могут превращать персонажей; поэтому для обеспечения безопасности необходимо носить противогазы. Однако в сериале HBO ‘The Last of Us’, они заменили споры на тендрилы, позволяя зараженным цепляться за своих жертв и напрямую передавать грибок. Это особенно пугающе происходит, когда инфицированный целует Тесс перед тем, как она уничтожает их обоих. Тендрилы добавляют захватывающий и мистический элемент во вселенную ‘The Last of Us’ и в основном созданы с помощью CGI.

Изначально создатели планировали создать отростки как практическое эффектное решение, но в итоге создали их цифровым способом. Возможно, это удивило зрителей своими живыми движениями, однако на самом деле были разработаны реальные отростки, похожие на зубные пластины во рту инфицированного персонажа. Эти пластины соединялись силиконовыми шнурами, и когда персонаж отстранялся, казалось, что все отрывается с резким щелчком. Преимуществом такого практического подхода была бы возможность каждый день обнулять его на съемочной площадке. Однако в конечном итоге они предпочли цифровое решение.

Этот разбившийся самолет на самом деле был огромной осветительной установкой.

Само по себе это был огромный источник света в виде стены, которая вспыхивала — следует отметить, всем было рекомендовано отвернуться — поскольку я никогда не встречал более интенсивного излучателя света за всю свою жизнь. Просто колоссальная стена света.

В этой сцене было не только удивительно создать авиакатастрофу с помощью CGI, но и требовалось убедительно объединить цифровой эффект с реальным миром. Позже в этой же сцене обломки аварии попадают в грузовик Джоэла, заставляя его опрокинуться. По словам Алекса Ванга на Animation World Network, команда каскадёров стратегически разместила клин под грузовиком для контролируемого удара вместо полного переворота. В пост-продакшне я усилил эффект тряской камеры, чтобы создать иллюзию того, что грузовик опрокидывается. Очень сложно совместить движения камеры и практические эффекты, работая с чем-то невидимым на момент съемок, но к счастью, талантливая команда

Жираф был (в основном) настоящим

В постапокалиптическом мире, изображённом в «Последних из нас», жирафы символизируют непреходящую красоту и жизненность природы среди человеческих испытаний. Несмотря на поражения человечества, жизнь продолжает существовать на Земле, демонстрируя стойкость и адаптивность. Эта значимая сцена из игры была включена в сериал, причём удивительно, что настоящего жирафа по имени Набо пригласили для работы с Педро Паскалем и Беллой Рэмзи. Жирафа снимали в зоне, окружённой синими экранами, чтобы художники по визуальным эффектам могли добавить фон позже. Однако для некоторых крупных планов использовали компьютерно-генерированного жирафа (с большой зелёной шеей и головой, контролируемой членами съёмочной группы в зелёных костюмах), которые затем были отредактированы так, будто снимались без человеческого вмешательства.

Алекс Ванг рассказал Awards Radar о получении высококачественных изображений настоящей жирафы для будущего проекта с использованием компьютерной графики. ‘Мы запечатлели жирафу в зоопарке Калгари и имеем несколько фотографий,’ — объяснил он. ‘Позже мы произвели цифровое сканирование этих снимков, чтобы плавно переходить от выступлений цифрового жирафа к настоящему.’ При просмотре законченной работы практически невозможно отличить, где заканчивается настоящая жирафа и начинается CGI-изображение, учитывая, что Wētā пришлось тщательно прорисовать более восьми миллионов волосков на своем цифровом создании.

Сцена стейк-хауса была создана с использованием смеси искусственного и реального огня.

Киносъемщики стараются держать огонь под контролем, потому что он легко может выйти из-под контроля и привести к частому использованию цифровых эффектов. Однако в сцене драки в стейкхаузе из эпизода 1, серии 8 — «Когда мы нуждаемся» — огонь играет важную роль. В этом случае Элли бросает дымящуюся деревяшку, которая зажигает занавеску. Для создания этой сцены эффективно объединили практические и визуальные эффекты.

В рамках практического подхода команда добавила систему трубопроводов по всей территории стейк-хауса. Этот трубопровод содержит металлические сетки с промежутками для прохождения пламени, обеспечивая контролируемый огонь без риска его усиления. Однако это привело к появлению видимых металлических прутьев в поле зрения камеры, где вмешалась наша команда визуальных эффектов (VFX). Они тщательно пройдут через каждый кадр и удалят решетки огня, чтобы создавалось впечатление, что ресторан действительно полыхает.

Более того, в пост-продакшн команда визуальных эффектов улучшила пламя, создав иллюзию распространения огня за пределы трубопровода. На самом деле, только 25% огня, показанного на сцене, было настоящим. Стеллажи были размещены стратегически, чтобы ограничить распространение пожара и одновременно сохранить их огнезащитные свойства, избегая повреждения декорации.

Взрыв здания парламента произошёл поэтапно

Испытание огнем на съемочной площадке — это одно дело, но взрыв, от которого бежали Джоэл и Элли из здания, похожего на Массачусетский капитолий, был совершенно другим вызовом. Тесс, наша подруга по команде, приняла тяжелое решение пожертвовать собой, взорвав себя для уничтожения как можно большего количества врагов. Внешнюю часть снимали возле законодательного здания Альберты, которое напоминает настоящий Массачусетсский государственный дом, кроме знаменитого золотого купола. Так как наши персонажи находились в основном на первом этаже, отсутствие крыши не было препятствием.

Для сцены побега Джоэла и Элли команда визуальных эффектов (VFX) должна была создать цифровую копию здания, соответствующую отснятому материалу. Они использовали кадры с дронов и технологии LiDAR для точности и добавили реалистичный рост растений, чтобы показать упадок. Чтобы создать впечатление взрыва первого этажа Государственного дома, художники VFX разработали пиротехническое моделирование со смогом и обломками. Кроме того, они включили горящих кликеров среди развалин, которые становились видны, когда Джоэл и Элли оглядывались на разрушение.

Смотрите также

2025-04-19 14:32