Как создавался самый захватывающий игровой трейлер этого года — Unbeatable

Как создавался самый захватывающий игровой трейлер этого года — Unbeatable

Разработчики из D-Cell Games потратили немало времени и усилий на создание трейлера своей будущей игры Unbeatable. В отличие от стандартного процесса в индустрии видеоигр, они не создавали анимационный кинематографический трейлер, а вместо этого использовали кадры непосредственно из самой игры. Такой подход позволил им согласовать видение трейлера с тоном игры и задать тон проекту.


В этом году на Summer Game Fest было представлено около ста игр. В течение нескольких дней крупные издатели, такие как Microsoft, представили впечатляющие игры и трейлеры. Инди-студии с ограниченными ресурсами также представили на этом мероприятии свои сольные проекты. При таком большом количестве предложений небольшой независимой студии, такой как D-Cell, может быть сложно привлечь внимание. Чтобы выделиться, им пришлось тщательно спланировать свой подход.

«Когда дело доходит до трейлера нашей игры, представленного на витрине, есть два фактора, которые заранее остаются неопределенными: идентичность игры, представленной до нашей, и реакция на нее аудитории. Чтобы создать для себя справедливую среду, мы ввели острова» или моменты «сиди и заткнись» в нашем трейлере».

Цай предложил иллюстративный сценарий: представьте, что превью долгожданной, почти легендарной игры «Hollow Knight: Silksong» было показано до трейлера вашей собственной игры. Волнение обязательно захлестнет ваши клипы. «Вы должны привлечь их внимание, а затем, как только они подумают: «О, это выглядит интригующе», усилить впечатления в десять раз, оставив всех застывшими и очарованными», — предложил Цай.

Как фанат, я не могу не быть впечатлен тем, как меня зацепил трейлер Unbeatable. Все началось незаметно, как нежный листочек, плывущий на ветру. Режиссер Р.Дж. Лейк поделился с TopMob, что их намерением было сделать начало трейлера без происшествий – неожиданный шаг, учитывая далеко не скучную задумку игры. В этой ритм-игре музыка объявлена ​​вне закона, и вы нарушаете правила — «вы совершаете преступления», как выразился разработчик.

Лейк объяснил, что некоторые фильмы, такие как «Скинамаринк», намеренно начинаются медленно и без событий. Из-за этой преднамеренной тупости даже незначительные события кажутся значимыми, что приводит к более глубокому воздействию, когда позже происходит что-то серьезное. Среди ошеломляющего обилия захватывающих событий моменты тишины необходимы, чтобы перефокусировать наше внимание.

Когда я смотрю трейлер Unbeatable, раздается звуковой сигнал, сигнализирующий о начале действия. Запоминающаяся мелодия звучит, когда розоволосая женщина поет в микрофон, ее голос эхом отдается в моих ушах. Я ожидаю падения ритма и начала борьбы в определенных частях песни, но это остается неуловимым, создавая напряжение. Наконец, музыка уступает место хаосу – участники группы вступают в эпическую драку с полицейским.

Лейк объяснил, что они намеренно сохраняли тайну начала событий, вводя различные отвлекающие факторы на протяжении всего произведения. За вступительной сценой следуют карточки с логотипами и пение, что должно оставить публику в недоумении и полной заинтересованности, прежде чем действие действительно начнется с нападения на Бита. Этот многоуровневый подход усиливает общее впечатление от сцены, а не просто сразу переходит к динамичной части песни.

Привет! Я сотрудничаю с @pixelhavokk над этим игровым проектом, и после продуктивного дня и столь необходимого отдыха я считаю, что пришло время обсудить процесс создания трейлера более подробно. С нетерпением жду нашей беседы!

— rj (@spellbang) 11 июня 2024 г.

Примерно за два года до премьеры трейлера D-Cell команда начала мозговой штурм и планирование его создания – процесс, широко обсуждавшийся в различных темах X, в том числе инициированный Лейком в июне. Первоначально игра была анонсирована в рамках кампании на Kickstarter в 2021 году, которая собрала 267 402 доллара и выпустила демо-версию. Другие разработчики D-Cell, такие как композитор и звукорежиссер Вас, поделились своими мыслями об этом опыте в отдельных ветках X. По словам Васа, открыто говорить о трейлере и затраченных на него усилиях было облегчением после столь долгого молчания. «Вы рискуете навредить игре, если раскроете слишком много», — объяснил он TopMob, — «но полное молчание может также вызвать у вас чувство оторванности от связи».

В индустрии видеоигр командам не свойственно вкладывать значительные средства в создание трейлеров, как признали разработчики Unbeatable. Однако такой тщательный подход имеет важное значение для нашего проекта.

В процессе преобразования первоначальных концепций в конечный продукт существует множество вариаций. Речь идет не только о создании анимированного трейлера; вместо этого мы одновременно разрабатываем настоящий игровой контент. Конкретные кадры в трейлере часто подвергались изменениям из-за непредсказуемого характера разработки игры и неожиданной готовности некоторых функций. Следовательно, съемка игрового процесса превратилась в постоянное жонглирование, чтобы определить, какие кадры использовать.

Создание трейлера, соответствующего видению игры и задающего ее тон, — важная задача, но необходимая. Наличие голоса в игре значительно облегчает сосредоточение на том, что действительно важно во время производства. Как объяснил TopMob сопродюсер Джеффри Чиао: «Наличие этого голоса дает четкое руководство, помогая нам не сбиться с пути. Однако не менее важно, чтобы сама игра выражала свой уникальный голос. В конечном итоге наш хорошо продуманный трейлер послужил делу». чтобы создать этот отличительный голос для всех, кто участвует в нашем проекте».

Трейлер точно отражает содержание игры, поэтому усилия, затраченные на ее создание, не только вызывают волнение, но и стоят того. По словам Цая, если бы мы имели дело с «кинематографическим трейлером», ни один из этих материалов не был бы осуществим, учитывая наши сроки производства.

Одним из вариантов может быть:

Как создавался самый захватывающий игровой трейлер этого года — Unbeatable

До сих пор меня впечатляла маркетинговая стратегия «Непобедимого». По словам Лейка, на данный момент это самая желанная игра от издателя Playstack, и она даже установила новый рекорд компании по количеству желаемых игр с первого дня. Значительное количество пользователей PlayStation также добавили эту игру в свои списки желаний.

«В конечном счете, более мелкие детали могут отклоняться от сути дела. Однако для нас действительно важно воплотить наше творение в жизнь ярким и убедительным образом, продемонстрировать его потенциал сообществу и передать наше видение с предельной ясностью».

Далее он объяснил: «Очень сложно передавать эмоции и визуализировать абстрактные концепции, используя только текст. Тем не менее, я верю, что мое сообщение будет понятным, несмотря на его неосязаемый характер. Впоследствии в результате естественным образом должен вытекать коммерческий аспект. энтузиазма людей по поводу проекта».

Смотрите также

2024-07-14 18:19