Как Джеспер Кид написал саундтрек к Assassin’s Creed Valhalla

Как Джеспер Кид написал саундтрек к Assassin’s Creed Valhalla

Как страстный композитор, мне выпала честь создавать саундтреки к некоторым культовым видеоиграм, в первую очередь к серии Assassin’s Creed. Каждый саундтрек представлял собой уникальное путешествие, отражающее повествование игры и эмоции, которые она вызывала. Душераздирающий момент, когда Эцио становится свидетелем публичной казни своей семьи в Assassin’s Creed 2, вдохновил меня на создание «Семьи Эцио», фрагмента, который воплотил бы трагедию и задал тон остальной части саундтрека.


Джеспер Кид, известный своей многолетней карьерой композитора для игр, создает хиты уже более трех десятилетий. Он вложил свой талант в различные серии, такие как Assassin’s Creed, Borderlands, бессмертный шутер Genesis Sub-Terrania, Gears of War, Splinter Cell: Chaos Theory и многие другие.

Обсуждая с TopMob во время нашего семидневного исследования сочетания игр и музыки TopMob FM, Кид вспомнил раннюю эпоху игровых мелодий на Commodore 64, поделился своими вдохновениями и методами при разработке игр Assassin’s Creed и подчеркнул важность атмосферы. в создании игрового звука.

Как начинающий композитор для игр, я вспоминаю момент, когда саундтрек к игре глубоко откликнулся во мне, разжигая во мне страсть к созданию мелодий, которые могли бы обогатить игровой процесс. Это была завораживающе красивая мелодия главной темы «Легенды о Зельде: Окарина времени».

Йеспер Кид: Глубокая привязанность к игровой музыке у меня возникла в 1985 году, когда я был очарован Commodore 64. Музыка в видеоиграх претерпела значительные изменения с появлением Commodore 64. Аналоговый звуковой чип в C64 позволил композиторам создают атмосферу и вызывают эмоции, порождая новый жанр музыки, который мы теперь называем чиптюн или чип-музыка. Некоторые из моих любимых саундтреков к играм той эпохи включали такие названия, как The Last V8, Parallax, Wizball, Mutants, Сила Света, Боевой ястреб и многие другие.

В этой игре под названием Parallax Мартин Голуэй создал очаровательный 12-минутный главный шедевр. В тот момент, когда я впервые услышал ее, я был очарован ее очарованием, которое разожгло во мне страсть к музыке для видеоигр. То, что могло быть простым одноминутным циклом, превратилось во что-то настолько богатое и душевное, что глубоко во мне откликнулось. Меня тогда поразило, что композитор вложил в музыку всю свою душу и творческий потенциал. Это осознание стало моим руководящим принципом; С тех пор я подхожу к своим композициям с той же философией: стремясь передать суть игры, одновременно наполняя ее оттенком моего собственного духа.

Приступая к созданию новой композиции для проекта, я не уверен, как мой музыкальный стиль будет сочетаться с разными жанрами, такими как итальянский ренессанс в «Assassin’s Creed 2», пока я не погружусь в творческий процесс и не интегрирую свой уникальный подход в новый проект. . По сути, музыка начинается с чистого холста, и я решаю, какие компоненты ввести и объединить с моим личным стилем письма. Этот процесс открытия волнует меня, потому что он показывает, как в конечном итоге будет звучать этот новый музыкальный стиль. Я ценю этот метод начать заново (будут ли танцевальные элементы, или, возможно, симфоническая партитура, или даже подход к народной музыке?), поскольку он добавляет элемент неожиданности и волнения к каждой новой композиции. Эта грубая эмоция предвкушения питает мой безграничный творческий потенциал для каждой новой партитуры. Однако наиболее эффективно этот подход работает, когда я постоянно работаю над новыми проектами. Я применял эту технику в своей работе над «Hitman», «Assassin’s Creed», «Borderlands», «State of Decay», «Darksiders 2», «Warhammer: [End Times -] Vermintide», «Dune: Spice Wars», «Тумббад», «[Raid: Call of the Arbiter]», «Warhammer 40,000: Darktide», «State of Decay 3» и многие другие.

Не могли бы вы рассказать подробнее об одной из ваших композиций и ее источниках вдохновения? Сыграли ли роль в его создании какие-либо саундтреки к видеоиграм, другая музыка или другие факторы?

В Assassin’s Creed 2 игра «Семья Эцио» находится под глубоким влиянием душераздирающего события, когда отец Эцио и два брата были публично повешены из-за их связи с Братством Ассасинов, трагедия, которая глубоко формирует жизнь Эцио. Этот поворотный момент служит решающей основой для развития его характера, и мы являемся свидетелями того, как он разворачивается воочию. Чтобы по-настоящему понять душевное состояние Эцио и эффективно изобразить его, я создал музыкальное произведение «Семья Эцио», которое отражает эти трагические обстоятельства и является центральной темой всей партитуры. Эта композиция послужила воротами в мир Эцио, и остальная часть партитуры развивалась с этой отправной точки.

Какие основные инструменты используются для создания саундтреков к играм Assassin’s Creed и почему были выбраны именно эти инструменты?

В каждой из пяти партитур, которые я написал для серии Assassin’s Creed, основные музыкальные инструменты различались. В Assassin’s Creed 1 (AC1) в городах Акко, Дамаск и Иерусалим были разные наборы инструментов. В Акко выступал живой хор с религиозными песнопениями, гитарой, скрипичными струнами, фортепиано, арфой, флейтами, скрипкой и некоторыми оркестровыми инструментами. Иерусалим представлял собой сплав обеих частей. Дамаск исследовал уникальные этнические инструменты Ближнего Востока, такие как флейта ней, бузук, уд, дудук, табла, думбек, рамочные барабаны и другие. Музыкальные темы отражали три ключевых слова, данные мне командой: мистика, война и трагедия (относящаяся к Третьему крестовому походу). Эти элементы были запутанно вплетены в партитуру. Кроме того, важным аспектом был Анимус и его влияние на музыку; Я рассматривал это как фильтр, который изменяет и искажает звуки и исполнение инструментов и солистов. Сцены, где Альтаира преследуют по крышам с разрывающимся экраном, означают, что Анимус достигает своего предела, и в этот момент музыкальный стиль меняется на смесь научной фантастики, электронных битов, синтезаторов и оркестра.

При создании музыки для Assassin’s Creed 2 я использовал инструменты, вдохновленные эпохой Возрождения, а также оперных певцов и вокалистов. Также были включены живой оркестр, хор и синтезаторы. Основной упор был сделан на живое и энергичное звучание, отражающее юношеские подвиги Эцио в период его расцвета.

Звук AC Brotherhood был более энергичным и боевым, в нем основное внимание уделялось характеру Эцио как опытного убийцы, но при этом сохранялись те же музыкальные влияния, что и в Assassin’s Creed 2. Эта игра во многом повторяла дух своей предшественницы. Семья Борджиа сыграла значительную роль в повествовании, и их присутствие было подчеркнуто огромным басовым хором, записанным в церкви. Кроме того, мы добавили различные звуки перкуссии, один из моих любимых — синхронное покачивание флагов эпохи Возрождения, создающее ритмичный, ветреный ритм, напоминающий атмосферу величественной церкви. Эта музыка звучит во время восхождения на большие замки и незаметного проникновения внутрь, что дает впечатляющий результат.

Сочиняя музыку для «Assassin’s Creed Revelations», я находился под сильным влиянием музыкальных стилей, преобладавших в Константинополе той эпохи, преимущественно греческих. Это привело меня в захватывающую экспедицию, где я работал с бузуки, молоточковыми инструментами, такими как цитры, цимбалы и большие цимбалы; традиционная греческая перкуссия, слайд-бас, гитара-виола, а также вокальные исполнения, напоминающие о неземном и древнем.

В первых четырех играх Assassin’s Creed к Анимусу и его влиянию на музыку игры применялась единая формула. Живые выступления были изменены и скорректированы, а общий саундтрек представляет собой смесь легких электронных инструментов и футуристических элементов, что придает ему более научно-фантастический вид.

В Assassin’s Creed Valhalla я собрал различные старинные музыкальные артефакты, некоторым из которых более ста лет. К ним относятся инструменты в стиле викингов, такие как тагельхарпа, виолончель тагельхарпа, ребек, лира, несколько типов валторн и даже скрипка, виолончель и кларнет, все они используются уникальным образом. Кроме того, присутствовал мужской и женский вокал, сильный и мощный.

Как любитель музыки и поклонник серии Assassin’s Creed, я хотел применить другой подход к музыке Валгаллы по сравнению с моими предыдущими городскими композициями. Вдохновленный мифологией скандинавских богов и образом жизни викингов, я стремился создать захватывающий музыкальный опыт, который окутает игроков, исследующих огромные природные ландшафты этого игрового мира.

Что еще нам следует знать о вашем подходе к написанию музыки для видеоигр?

В своих композициях я фокусируюсь на эмоциях и атмосфере, а также на гармонии и ритме. Для меня это одинаково важные элементы. Например, при создании темы для Warhammer 40,000: Darktide’s Imperium было жизненно важно не только передать величие темы, но и погрузить слушателей в хаотичную, гордую атмосферу города-улья, неприкасаемого религиозного Империума и далеко идущего мира. Влияние Императора Человечества. Благодаря эффективному включению этих элементов традиционное хоровое выступление превращается в интенсивный научно-фантастический звуковой ландшафт, характерный для этого футуристического мира, которым управляет Империум.

Для геймера, погруженного в этот виртуальный мир, каждая мелодичная нота, которая эхом звучит в этом треке, исходит из далекого будущего, где царит бесконечная война. На первый взгляд эти музыкальные реплики могут ускользнуть от вашего внимания, но они стратегически созданы для создания загадочной атмосферы, которая позволяет теме процветать. Может потребоваться несколько прохождений, прежде чем вы поймете причину выбора инструментов и другие нюансы — свидетельство мастерства сочинения музыки без ее чрезмерного упрощения, гарантирующее, что ее привлекательность сохранится при многократном прослушивании.

Смотрите также

2024-08-10 19:19