Дефицит финансирования видеоигр: как инвесторы терпят неудачу у маргинализированных разработчиков

Инвесторы и издатели ежегодно тратят миллиарды долларов на индустрию видеоигр, но лишь небольшая часть этих денег идет на финансирование игровых компаний, возглавляемых женщинами и представителями других маргинализированных групп. Согласно данным, предоставленным TopMob от инвестиционной исследовательской компании PitchBook. (Согласно данным, в 2021 году игровые компании со смешанными основателями, то есть в состав которых входит хотя бы одна женщина, получили 400,9 миллиона долларов в 62 сделках.)

Частично это неравенство объясняется количеством компаний, получающих инвестиции: в 2021 году 4,1 миллиарда долларов достались 223 различным компаниям, возглавляемыми мужчинами, а 1,2 миллиона долларов достались всего пяти компаниям, возглавляемыми исключительно женщинами. Но даже если учесть количество компаний, все равно остается пробел. Если бы эти инвестиции были распределены поровну, компании, возглавляемые мужчинами, получили бы около 18,4 миллиона долларов каждая, а пять компаний, возглавляемых женщинами, получили бы по 240 000 долларов каждая. (Компании, возглавляемые как мужчинами, так и женщинами, получили бы примерно по 6 миллионов долларов каждая.) Другими словами, компании, возглавляемые исключительно мужчинами, получали примерно в 76 раз больше финансирования, чем компании, возглавляемые исключительно женщинами. Однако отсутствуют данные о том, сколько компаний, возглавляемых женщинами-основателями, пытались получить финансирование и не его получили.

Когда в 2023 году инвестиции резко сократились (игровые компании, возглавляемые основателями-мужчинами, привлекли 400 миллионов долларов венчурного финансирования, а компании, возглавляемые женщинами, получили данные на 1,6 миллиона долларов по состоянию на октябрь 2023 года), компании, возглавляемые женщинами, снова получили меньшую долю. ограниченного финансирования, хотя для компаний, возглавляемых женщинами, общее количество увеличилось по сравнению с 2021 годом.

«Существует огромное неравенство в том, как распределяется финансирование в отрасли: проекты, возглавляемые женщинами и другими гендерно маргинализированными людьми, сильно недофинансируются по сравнению с проектами цис-мужских команд», — рассказала TopMob генеральный директор игрового фонда Wings Interactive Элиана Оикава. Это неравенство в финансировании и возможностях распространяется и расширяется для разработчиков из расово маргинализированных групп, что «создает отсутствие различных точек зрения, жизненного опыта и культуры не только в индустрии, но и в играх, в которые мы играем», — сказал Оикава.

(PitchBook не смог предоставить данные об инвестициях, связанных с расовой и этнической принадлежностью. «Мы признаем важность привлечения внимания к непропорциональным венчурным инвестициям в BIPOC и предприятия, принадлежащие и основанные меньшинствами; однако после тщательного исследования возможных способов сбора этой информации набора данных, в настоящее время мы не можем составить целостное представление об инвестиционной деятельности», — сказал представитель PitchBook.)

Эта статистика неудивительна, учитывая нынешнюю структуру индустрии видеоигр: по данным, белые мужчины составляют 92% людей, работающих в отрасли, а мужчины в целом составляют 87% работников с опытом работы более 21 года. недавний отчет конференции разработчиков игр. Если разобраться, это означает, что мужчины с наибольшей вероятностью займут руководящие должности, требующие такого опыта. Опрос GDC показал, что 15% азиатских мужчин, 8% латиноамериканцев, латиноамериканцев или мужчин испанского происхождения, 6% чернокожих мужчин, 5% белых женщин и 5% азиатских женщин сообщили о своем опыте работы более 20 лет. . Ни одна чернокожая, латиноамериканская, латиноамериканская или испанская женщина, участвовавшая в опросе, не сообщила о таком уровне опыта. Таким образом, отсутствие разнообразия в отрасли создает неприятную среду для лидеров недостаточно представленных групп.

«Во-первых, нам никогда не дают возможности войти в комнату», — сказала TopMob Дэни Лалондерс, основательница компании ValiDate: Struggling Singles in Your Area Veritable Joy Studios.

По данным Скотта Гэллоуэя, профессора Школы бизнеса Стерна Нью-Йоркского университета, в своей книге Посткоронавирус: от кризиса к возможностям 93% долларов венчурного капитала контролируются белыми мужчинами. И данные показывают, что они инвестируют в людей, похожих на них. Трудно игнорировать эту статистику, если вы разработчик из маргинализированной среды и ищете финансирование для игры своей студии, как, например, Челла Раманан и Клэр Морвуд из 3-Fold Games, которые искали финансирование для своей игры Пока я не забыл несколько лет назад.

«Мы определенно начали чувствовать себя как статистика, потому что по статистике женщины с меньшей вероятностью получат финансирование», — сказал Раманан TopMob. «Это было похоже на получение этой статистики, а затем ее добавление. Я чернокожая женщина, и это снижает ваши шансы на получение инвестиций [еще больше]». Раманан рассказала о серии случаев, которые пережила его подруга-разработчик, когда получала финансирование от инвесторов из Кремниевой долины: «Он обнаружил, что трое белых парней, только что окончивших универ, — это, по сути, идеальная модель для них, потому что они похожи на них», — сказала она.

Справедливость против равенства

Основатель Strange Scaffold Ксалавиер Нельсон-младший, недавно выпустивший Эль-Пасо, в другом месте, сказал, что все сводится к равенству и справедливости. [Ред. примечание: Ксалавье Нельсон-младший ранее писал для TopMob.] Если мы ищем равенства, это дает одинаковые возможности всем — возможности, которые будут расширяться для людей, которые не столкнулись с системным бременем, которое привело к маргинализации группы имеют. Справедливость учитывает эти системные проблемы и корректирует эту дополнительную поддержку там, где она больше всего необходима, чтобы поставить людей в равное положение.

«Существует значительная часть игровой индустрии, которая, как минимум, не является явно расистской или предвзятой», — сказал Нельсон TopMob. «Есть много людей, которые ищут и нанимают разработчиков игр, которые не пытаются помешать цветным людям, маргинализированным гендерам или сексуальной идентичности участвовать в этом разговоре и создавать удивительные впечатления для геймеров. Но если они будут применять одни и те же лакмусовые тесты и требования к этим сообществам, испытывающим системную нехватку, и ставить их рядом с проектами, созданными в совершенно иных условиях, чем в сообществах, которые в прошлом имели системное перепредставление, то вы мы увидим, как одни и те же закономерности повторяются циклически».

Нельсон указал на личный опыт работы с крупным инвестором, который создал инвестиционный фонд для чернокожих после убийства полицией Майкла Брауна в Фергюсоне, штат Миссури. «Я захожу в эти комнаты и считаю себя «одним из хороших». Они рассказали мне, как были рады меня видеть, потому что очень многие разработчики не соответствуют своей планке качества. Я воспринял это как комплимент, каким он должен был быть в тот момент, и продолжил презентацию. И только после того, как тот разговор закончился, я понял, насколько коварным был этот комплимент». По его словам, многие существующие усилия по финансированию больше заинтересованы в выделении средств из существующего пула, а не в его расширении.

Несколько разработчиков и основателей студий, с которыми беседовал TopMob, описали затруднительное положение, связанное с необходимостью опыта для получения опыта или, аналогично, необходимостью в средствах для получения средств. Один из способов реализации этой идеи — представить презентацию инвестору или издателю. Нельсон рассказал TopMob, что разработчиков просят не только предоставить презентацию и прототип, но чаще всего их просят представить «вертикальный срез» игры. В отличие от прототипа, который может быть грубым, вертикальный срез — это небольшая играбельная версия игры, которая, как ожидается, будет соответствовать релизному качеству, например демо-версии. Элли Аст, основатель и креативный директор Sundew Studios, принадлежащей Witchy Life Story, которая самостоятельно профинансировала свои первые две игры, рассказала TopMob, что для вертикального среза обычно требуется команда — люди, занимающиеся искусством, программированием и писательством. . «Это может легко стоить 60 000 долларов», — сказал Аст. «Это большие первоначальные инвестиции в то, что может не получить дальнейшего финансирования».

Даже в том маловероятном случае, что для создания идеального вертикального среза не потребуются деньги, время, затраченное на работу, по-прежнему является значительными затратами, которые не все могут себе позволить.

В тех местах, где нуждаются маргинализированные разработчики и люди, просто желающие проникнуть в индустрию, слишком мало финансирования: в самом начале. Эйлин Мэри Холовка и Дженни Робинсон Фабер стремятся заполнить пробелы с помощью фонда Weird Ghosts для недостаточно представленных основателей в Канаде. Из Weird Ghosts родилась Baby Ghosts, некоммерческая дочерняя организация и программа акселерации в партнерстве с Gamma Space Collaborative Studio, которая задумана одновременно как возможность финансовых инвестиций и как шестимесячная программа наставничества. Программа дает основателям и студиям 25 000 долларов на создание справедливой структуры студии, прежде чем приступить к помощи в питчинге и производстве.

«Мы шутим и говорим, что это следует называть программой замедления, потому что на самом деле она замедляет процесс», — сказал Холовка. «Это потому, что вам нужно замедлиться, чтобы ускориться, тогда как капитализм говорит нам, что вам нужно все время идти вперед на полной скорости».

Внутри конференц-зала

Руководители студии, беседовавшие с TopMob, описали огромные затраты времени, необходимые для работы до того, как состоится презентация: вы общаетесь в надежде установить эту важную связь; возможности финансирования исследований, будь то инвестиции, издатели или государственное финансирование искусства; заполните эти заявки, которые содержат множество препятствий; и подготовьте подробную презентацию, в которой будет изложена не только игра, но и финансовые показатели и другие бизнес-приоритеты. Если вам повезет, вас вызовут на встречу — и тогда вы сможете приступить к презентации.

«Это дошло до того, что это стало действительно деморализующим», — сказал Раманан. «Мы пробовали разные вещи, например: «Давайте попробуем изменить нашу игру, чтобы инвесторы инвестировали». А потом мы подумали: «На самом деле мы не хотим этого делать». Мы застряли в этом промежуточном месте. Мы вложили всю эту энергию — эмоциональную энергию и время — и не разработали игру, потому что подаем заявку на финансирование, которого не будет».

Еще больше расстраивало 3-Fold то, что инвесторам не понравилась игра. Они сделали. Раманан и Морвуд описали событие — сценарий типа Логово Дракона, по словам Раманана, — которое понравилось всем инвесторам. «Они говорили: «Это действительно классная идея, действительно классная история, но да, мы не можем в нее инвестировать», — сказал Морвуд. Игра Before I Forget в конечном итоге была выпущена как Humble Original и имела успех в номинации Британской академии кино и телевизионных искусств. Но это не традиционный игровой опыт: это короткий эмоциональный опыт о женщине с болезнью Альцгеймера. Каким бы трогательным и острым ни был материал, какое-то время инвесторы все равно хотели привести игру в соответствие с традиционными структурами.

Часто издатели все еще думают о стереотипной игровой аудитории: мужчинах, в основном мужчинах в англоязычных странах. Но реальность такова, что почти половина всех игроков — женщины. Помимо пола, существует аудитория, которая охватывает различия по расе, этнической принадлежности и стране происхождения. Почти все основатели, с которыми разговаривал TopMob, сообщили, что инвесторы и издатели неоднократно спрашивали их, для кого предназначена их игра. А если они не видят, для кого предназначена игра, они не уверены, будет ли аудитория тратить на нее деньги. «Издатели не будут видеть игры вне своей точки зрения, а это проблематично», — сказал Лалондерс. «Все играют в игры».

Аст из Sundew Studios указала на ряд мелочей, микроагрессий, которые складываются в опыт, который кажется гендерным; она уже вступает в этот опыт, задаваясь вопросом, будет ли издатель уважать ее и игры, которые она создает. «Иногда ответ — нет», — сказала она. Представляя визуальный роман The Window Box, Аст сказала, что встречалась с одним издателем несколько (по крайней мере три) раза и ей приходилось неоднократно представляться заново. Или, в других случаях, инвестор приходит на встречу совершенно неподготовленным и продолжает передвигать стойки ворот. Затем эти инвестиционные встречи переходят на продвинутые этапы только для того, чтобы получить отказ в социальных сетях. «Это просто неприятный опыт», — сказал Аст. «После того, как я представил Flora [игру, которая в конечном итоге стала Witchy Life Story], я подумал: Я просто никогда больше не буду предлагать ее издателю. ».

Шанталь Райан, основательнице студии darkwebSTREAMER We Have Always Lived in the Forest, очень быстро пришлось самостоятельно изучать инвестиции и финансирование, когда люди заинтересовались игровыми технологиями, над которыми она работала. «Я не смогла найти объективного совета», — сказала она. «Все, с кем я мог поговорить об инвестициях, были мужчинами, и мужчины давали мне совершенно разные советы, основанные на их собственном опыте». И их опыт не всегда применим к ее. Именно поэтому она создала сеть «Женщины-лидеры в играх», чтобы предоставить женщинам возможность обмениваться историями и советами.

Но даже этот опыт и знания не помешали Райану столкнуться с сексизмом в сценариях финансирования. Она описала инцидент с многообещающим инвестором, который стал странным, когда мужчина слишком заинтересовался ею лично и в конечном итоге поднял неуместные темы, такие как подробные разговоры о сексе. «Он интересуется мной, потому что я делаю то, что ему нравится и во что он верит, но поскольку я женщина, у меня есть этот странный бонус, типа: О, она может прийти с бонусом-сюрпризом, если Я могу трахнуть ее», — сказал Райан. «Я обнаружил, что эти сделки и отношения, которые в противном случае были бы прочными, хорошими, нормальными, совместными и продуктивными, запятнаны тем фактом, что существует дополнительный элемент потенциального завоевания».

По словам генерального директора Wings Interactive Оикавы, то, что сообщество разработчиков остается однородным, оказывает плохую услугу как производителям игр, ищущим финансирование, так и игрокам видеоигр. «Любая отрасль, творческая сила которой в основном принадлежит однородной группе, оставляет на столе огромную часть творчества и инноваций. Инновации и креативность (и даже производительность) повышаются, когда разные люди с разными взглядами сотрудничают в любимой среде. Точно так же, как много лет назад, когда Steam открыл свои двери для всех создателей, мы увидели огромный приток совершенно уникальных и креативных игр, особенно из инди-игр».

Когда вы финансируете одни и те же сообщества, вы увидите много одного и того же. Лалондерс из студии ValiDate: Борющиеся одиночки в вашем районе Veritable Joy сравнил одно потенциальное будущее индустрии видеоигр с финансированием черного искусства в 70-х и 80-х годах: «Когда они начали финансировать черное искусство, Таланты чернокожих — и не только черных, но и цветных людей в целом — в фильмах и шоу вы начали видеть шоу и фильмы, которых раньше не было. Это так отличается от всего, что вы видели раньше».

Будущее финансирования

Выдача денег недостаточно представленным основателям студий на разработку игр не решит основные проблемы отрасли, но это один из потенциальных способов сдвинуть иглу с мертвой точки. Именно здесь на помощь приходят такие группы, как Wings Interactive, Women Leaders in Games, Black Girls Code, а также глобальный акселератор и академия Code Coven. Code Coven, созданная в 2018 году Тарой Мустафой, представляет собой программу для маргинализированных разработчиков по всему миру на всех уровнях. «Наша миссия, по сути, состоит в том, чтобы навести порядок в конвейере для маргинализированных разработчиков, от новичков до людей из высшего руководства и менеджмента, а также тех, кто финансирует свои собственные студии», — сказал Мустафа.

Чинция Мусио, со-генеральный директор Code Coven, рассказала TopMob, что они видят успех разработчиков, прошедших через их программы, а затем видят, как эти разработчики возвращаются в Code Coven, чтобы поддержать следующее поколение разработчиков.

Weird Ghosts из Холовки и Фабера проводит аналогичную работу со своими канадскими программами и инвестициями, не только предоставляя деньги, но и оказывая поддержку. Холовка и Фабер уделяют особое внимание устойчивому развитию студий, ориентированным на работников: они хотят, чтобы программа Baby Ghosts помогла командам расставить приоритеты в структуре своей студии, бизнес-модели и развитии команды — переосмыслить традиционные структуры в пользу чего-то более справедливого, например кооперативов. Поскольку индустрия требует большего — более крупных игр и в некотором роде меньшего риска — разработчики из маргинализированных сообществ получают короткую сторону кнута. Но без поддержки ничего не меняется.

Очевидная подоплека проблем финансирования отрасли зависит от структуры стимулов, существующей в капиталистическом обществе. Стремление к финансовому росту – превыше всех других приоритетов – не соответствует отрасли, в которой ценятся работники. Гранты, финансируемые государством, являются вариантом для разработчиков игр, но эти инициативы ограничены.

«Мы ожидаем, что таланты останутся, будут доступны и внесут свой вклад в среду, даже если их не поддерживают», — сказал Нельсон-младший. «Мы будем считать, что они будут здесь завтра, если мы не поддержим их сегодня. И [игровая индустрия] ожидает, что люди счастливо и безопасно пройдут эти средние шаги самостоятельно, пока [кто-то] не решит вмешаться и поддержать их голос. Но, как мы увидели в этом году, в результате многие наши самые яркие голоса исчезают, и никто не объявляет об их отсутствии».

Смотрите также

2024-02-07 18:10