Contra: Интервью об операции «Галуга» – переосмысление классики на все времена

Contra существует с тех пор, как кто-либо помнит, и хотя серия уже некоторое время изо всех сил пытается сохранить свою актуальность, ее самые ранние части по-прежнему сохраняют вневременное, неоспоримое очарование. В предстоящей игре Contra: Operation Galuga Konami в партнерстве с WayForward вернулась к самой первой части серии и вернула ее в полностью переосмысленной форме, обещая улучшения визуальных эффектов, новых врагов, уровни и механика, новые варианты испытаний и многое другое. Чтобы узнать больше об игре, о том, как она приближается к созданию ремейка бесспорной классической игры «беги и стреляй», и о том, как она пытается продвинуть франшизу Contra , мы недавно задали несколько наших вопросов людям, создающим игру. предстоящее переоформление. Ниже вы можете прочитать наше интервью с Томмом Хьюлеттом, директором игры в WayForward, и Акиёси Чосокабэ, директором игры в Konami.

Contra: Интервью об операции «Галуга» – переосмысление классики на все времена

«Мы решили перезагрузить оригинальную версию Contra, потому что считаем, что сейчас настало время вернуть настоящую Contra, которую хотели бы фанаты Contra».

Что стояло за решением вернуться к оригинальной Contra и вернуть ее в обновленной форме?

Акиёси Чосокабэ (директор Konami): Серия Contra существует уже более 35 лет, и каждая игра породила множество вариаций игрового процесса. Хотя у каждого из них есть свое очарование, наиболее репрезентативным образом Contra, который до сих пор запечатлен в памяти фанатов, является образ двух солдат, Билла Райзера и Лэнса Бина, сражающихся в горящих джунглях. Мы решили перезагрузить оригинальную версию Contra, потому что считаем, что сейчас настало время вернуть настоящую Contra, которую хотели бы фанаты Contra.

Насколько Contra: Operation Galuga переосмысливает оригинальную игру? Какой баланс между верностью оригиналу и введением собственных новых элементов?

Томм Хьюлетт (режиссер WayForward): Эта игра начинается с той же предпосылки, что и оригинал. Но после этого история несколько расширяется (аналогично тому, как в фильмах MCU могут использоваться годы комической непрерывности в одном фильме), а сам игровой процесс совершенно уникален. Это 2D Contra, поэтому игра выглядит так, как и следовало ожидать, но дизайн уровней, встречи с боссами и т. д. не соответствуют классической игре. Для такого этапа, как Джунгли, это означает, что расположение полностью новое, но вы сражаетесь со знакомыми врагами, и все заканчивается боссом на Стене. Что касается более поздних этапов, таких как «Снежное поле», версия Операции Галуга не имеет ничего общего с оригиналом, кроме своего сеттинга.

По сути, мы вдохновлены оригинальной версией Contra, но не обязаны ей.

Chosokabe: Эта игра основана на более ранних играх Contra, таких как оригинальная Contra для NES, но дизайн уровней и персонажи значительно изменились. В этом смысле ее можно рассматривать как новую игру.

Мы стремились создать «игру Contra, которая верна оригиналу» и сохраняет суть игры в жанре «беги и стреляй». Суть игры заключается в том, чтобы уклоняться от тяжелых атак врага и просто продвигаться вперед. Мы считаем, что в Contra OG мы вернули простой, но напряженный игровой процесс, опираясь на эту основу и добавляя к ней новые элементы, такие как Overload.

Учитывая, насколько тщательно Contra: Operation Galuga переосмысливает оригинальную игру, была ли когда-нибудь дискуссия о том, чтобы сделать что-то еще более радикальное — возможно, разработать шутер с двумя палками сверху вниз или что-то в этом роде?

Чосокабэ: Мы обсуждали и изучали различные возможности того, каким должно быть будущее Contra в Konami. Конечно, среди рассматриваемых вариантов были такие стили, как стрельба с двумя джойстиками. В конечном счете, мы решили сконцентрироваться на продолжении основного развлечения жанра «беги и стреляй» в Contra OG. Это потому, что мы хотим вернуться к веселью наших истоков, стремясь к новой эволюции.

Хюлетт: С самого начала Konami ясно дала понять, что цель этого проекта — определить «классический 2D-экшен Contra» для современного поколения консолей. . Поскольку им нужен был 2D-геймплей в жанре «беги и стреляй», а WayForward в этом превосходен, мы были рады остаться на этой игровой площадке.

Contra: Интервью об операции «Галуга» – переосмысление классики на все времена

«Мы вдохновлены оригинальной Contra, но не обязаны ей».

Контра: Операция Галуга обещает новые этапы, боссов и врагов. Какова была ваша основная философия при разработке нового контента и обеспечении его соответствия оригинальной игре и фирменному стилю серии?

Чосокабэ: Добавляя новый контент, мы старались определить элементы, которые отражают суть Противоположности, и те, которые этого не делают. Что касается игры, мы сочли важными для Contra «простое управление с горизонтальной прокруткой», «интенсивную концентрацию при уклонении от атак», «радение от победы над врагами» и «легкую совместную игру», и мы использовали их в качестве руководящих принципов в процессе принятия решений. Мы также внесли изменения в необязательные элементы, такие как традиционная цель с 8 игроками, чтобы модернизировать игру. (У вас все еще есть возможность выбрать 8-стороннее прицеливание.) Кроме того, как и стремились разработчики оригинальной игры Contra, основным руководящим принципом этой игры было сделать ее похожей на главную голливудскую игру. Экшн.

Хулетт: Как я уже говорил ранее, мы используем предпосылку оригинальной игры в качестве общего сеттинга, но затем мы исследовали весь «классический канон» Contra для вдохновения в игровом процессе. Хорошим примером является «Огненное оружие»: огнемет ближнего действия с постоянным уроном в секунду дебютировал в Contra III: The Alien Wars. Однако мы решили, что это лучший дизайн для нашей игры, поэтому использовали его в OG. Я пытался представить, что это всего лишь следующая основная ветка Contra, следующая за 8- и 16-битными играми до Shattered Soldier, Contra 4, и Hard Corps — теперь Операция Галуга. Как нам воплотить это наследие в новую игру?

Что вы можете рассказать нам о вариантах испытаний в игре и о том, как они добавят впечатлений?

Хулетт: Есть много тонких вещей, которые позволяют игрокам точно настроить задачу. На базовом уровне у нас есть три уровня сложности. Вы можете увидеть полную версию игры на любом из них, поэтому поначалу вам не придется выходить за пределы своей зоны комфорта. Отсюда вы можете выбрать счетчик жизни или убийство с одного удара. По умолчанию мы сбалансированы для счетчика жизни, поэтому использование ретро-варианта значительно увеличивает сложность. Затем, если вы играете в аркадном режиме (в отличие от сюжетного), у каждого босса есть дополнительная настройка или шаблон для дополнительных задач.

Игрок также может разблокировать перки, которые облегчат жизнь или предоставят дополнительные стратегические возможности, а затем, как только вы освоите основы и захотите проявить себя, у нас есть 30 этапов испытаний, которые представляют собой фрагменты основной игры, но изменены для проверки некоторых конкретных аспектов. игровой системы.

Игроки, которые хотят большего… могут найти дополнительные режимы сложности. Но это не для слабонервных!

Contra: Интервью об операции «Галуга» – переосмысление классики на все времена

«При добавлении нового контента мы старались определить элементы, которые отражают суть Противоположности, и те, которые нет».

Что вы можете рассказать нам об улучшениях и обновлениях оружия и его модернизациях в рамках операции «Галуга» и чем они будут отличаться от оригинальной игры?

Hulett: В оригинальной NES Contra был базовый набор оружия, который сложно превзойти, а затем Contra III добавлены Homing и Crush. Это канонический набор оружия, который действительно отвечает всем ключевым потребностям боевого арсенала. Итак, это наша отправная точка.

Мы вернули набор оружия из Contra 4 (удвоение оружия усиливает его). В некоторых случаях это просто больше пуль или более высокая скорострельность, но во многих случаях это фактически добавляет новую функцию. Например, Lv2 Laser рикошетит между целями, а Lv2 Crush создает вихрь, поглощающий вражеские пули.

Затем наша новая механика — «Перегрузка». Вы можете отказаться от одного из своих видов оружия в обмен на огромный эффект перегрузки — иногда умную бомбовую атаку, очищающую экран, иногда стратегический эффект, такой как замедление времени или создание щита.

Философия здесь заключается в том, что каждое падение оружия предлагает множество стратегических вариантов, а не просто «Хочу я выстрелить огненным шаром или нет?»

Сколько нового оружия игроки ожидают увидеть в игре?

Хулетт: Ну, помимо стандартного оружия, есть шесть основных видов оружия, а затем альтернативный набор из еще шести, то есть 12. И затем у каждого из них есть уровень 2 при включении и уникальную перегрузку.

Какова примерно продолжительность прохождения игры в среднем?

Хулетт: Наши арены значительно больше, чем их аналоги в оригинальной Contra. Я думаю, в какой-то момент мы оценили, что одна из наших стадий будет длиннее двух сцен из Contra 4? Для игроков, которые совсем недавно пробовали Spidersaurs, этапы средней игры в Операции Галуга примерно такого же размера, как этапы финальной игры в этой игре. Итак, что касается этапов «беги и стреляй», мы находимся на длинной стороне. А после того, как игроки завершат основную игру, им предстоит разблокировать еще 30 испытаний и множество бонусов, так что это серьезный опыт.

Смотрите также

2024-02-13 13:19