Что делает видеоигру кинематографичной? Ответ меняется

Что делает видеоигру кинематографичной? Ответ меняется

В этой статье обсуждается игра «Индика» и то, как она побуждает игроков насладиться моментом покоя в среде, полной действий и кинетических возможностей. Автор также исследует, как такие игры, как Indika, повлияли на более бюджетные игры, такие как Uncharted 2, в которой был более мирный эпизод, вдохновленный игрой The Graveyard. В статье подчеркивается, как инди-игры выходят за рамки того, как они выглядят и ощущаются, что приводит к экспоненциальному росту творческой производительности и появлению новых стилей, которые могут изменить представление о том, что делает игру кинематографичной. Автор выражает надежду, что эта тенденция продолжится и приведет к более инновационным и уникальным интерактивным повествовательным впечатлениям.


На протяжении двух десятилетий я видел, как термины «кинематографический» и «блокбастер» тесно связаны в мире видеоигр. Этот период времени, который возвращает нас к зарождению таких игр, как оригинальные God of War и Halo, был отмечен сильным желанием создателей игр повторить успех и зрелищность своих аналогов из блокбастеров.

Если у вас была возможность пропустить просмотр фильмов Стивена Спилберга и Майкла Манна, вы все равно находились под влиянием их творчества в различных видеоиграх, таких как Uncharted, Grand Theft Auto и многих других блокбастерах этого века. .

Indika, игра, напоминающая название сорта травки и предлагающая ощущения, подобные кайфу от бесцельного просмотра канала Criterion, вселяет во меня оптимизм в отношении того, что мы приближаемся к поворотному моменту в повествовательных видеоиграх. Это может означать значительный сдвиг в том, что значит игра считается «кинематографической».

Как страстного геймера, меня привлекают уникальные качества Indika, которые напоминают мне интригующий микробюджетный инди-фильм ужасов 90-х, который я когда-то наткнулся. Творческое сходство между ними подпитывает мой оптимизм в отношении захватывающего и захватывающего опыта.

Что делает видеоигру кинематографичной? Ответ меняется

Эффект ведьмы из Блэр

Как страстный геймер, я много раз размышлял над этим вопросом: «Может ли одна игра произвести революцию во всей игровой индустрии?» Ответ не однозначен. Однако позвольте мне поделиться своим мнением о том, почему менее известная игра Indika потенциально может оказать огромное влияние.

Двадцать пять лет назад я был очарован «Проектом Ведьмы из Блэр», который одним лишь кадром вызвал многочисленные попытки пародий. Вы, несомненно, видели это сами: главная актриса, которая одновременно выполняла функции оператора, держала потертую видеокамеру всего в нескольких дюймах от лица. Ее глаза наполнились слезами, а свет фонарика отбрасывал резкие тени на пересохшую кожу.

Она в ужасе. Она в беспорядке. Она едва в фокусе или даже в кадре.

В тот период режиссёры коммерческого кино редко снимали столь грубые и неотшлифованные сцены, как в «Проекте ведьмы из Блэр». Точно так же знаменитости обычно не позволяют зрителям так близко и лично увидеть свои ноздри. Зрители привыкли к фильмам, придерживающимся определенной эстетики. Однако «Проект Ведьмы из Блэр» существенно отклонялся от нормы. Вместо того, чтобы напоминать типичные фильмы, он выглядел сырым, нефильтрованным, как доступный документальный фильм, который можно случайно увидеть на местном телевидении PBS. Это казалось подлинным.

Что делает видеоигру кинематографичной? Ответ меняется

Когда геймер погружался в ужасающий опыт, грубая работа портативной камеры эффективно усиливала фактор страха. Оно превзошло возможности даже самого передового промышленного оборудования и заставило нас вскочить с мест.

Вместо этого сострадательный визуальный стиль документального фильма, использованный создателями фильма, превращается в действенный инструмент. Рассмотрим этот кадр еще раз. Вместо актрисы, смотрящей в видеокамеру, представьте себе настоящего человека. И когда вы смотрите в глаза этому человеку, устанавливается связь. Этим человеком может быть кто угодно, включая вас. Один в лесу, не подозревая о неизвестном существе, скрывающемся среди деревьев.

Операторская работа в «Проекте ведьмы из Блэр» отклонялась от традиционных кинематографических стандартов того времени. Однако по мере развития восприятия аудитории этот нетрадиционный подход стал влиятельным. Мог бы без него существовать обширный жанр ужасов или популярные документальные сериалы, такие как «Офис» и «Американская семья»?

Создатели «Ведьмы из Блэр» из-за своих финансовых и логистических ограничений (нет бюджета! Нет построенных декораций! Нет профессиональных актеров!), искали креатив в нетрадиционных местах, открывая путь другим для подражания их новаторскому подходу. Беспрецедентный успех их фильма позволил крупным и независимым студиям использовать этот новый метод, фундаментально изменив ландшафт голливудского кино.

Индика и игры киношколы

В новой увлекательной игре Indika, созданной Odd Meter, мы следуем за путешествием молодой монахини по имени Индика. Преследуемая голосом в голове, который может быть демоном или просто ее собственным разумом, играющим трюки, она объединяется с сомнительным спутником, который может быть избран Богом. Их приключения разворачиваются, когда они путешествуют по потрясающим лесам, заброшенным городам и изображениям библейской символики, наполненным опасностями на каждом шагу.

Как заядлый геймер, я не могу не быть совершенно очарован Indika, новейшим дополнением к кинематографической игровой сцене. Это не просто еще одна игра; это захватывающая дух трансформация, которая вызывает у меня трепет.

Вам не обязательно испытывать «Индику», чтобы понять мою точку зрения, но попробуйте, если вы готовы. Разработчики игры черпают вдохновение у кинематографистов, которые в своем трейлере обычно не связаны с видеоиграми. Эти режиссеры из-за ограниченного бюджета создают визуально яркие и смелые работы, которые выделяют их в отрасли.

«Дмитрий Светлов, игровой директор Indika, объяснил TopMob по электронной почте, что они выбрали набор обычных объективов виртуальных камер, чтобы отразить ограничения бюджетных авторских фильмов. Он черпал вдохновение у таких режиссеров, как Йоргос Лантимос, Андрей Тарковский и Терри. Гиллиам известен своими уникальными, а порой и причудливыми работами».

Что делает видеоигру кинематографичной? Ответ меняется

В Индике бесплодные внешние пейзажи и строгая архитектура поразительно напоминают стерильные и тревожные съемочные площадки Лантимоса. Сцена в женском монастыре в игре представляет собой кадр SnorriCam, где камера прикреплена к актеру и сфокусирована на его лице, что напоминает проект «Ведьма из Блэр», но также напоминает работы Спайка, режиссера музыкальных клипов 90-х, ставшего режиссером 00-х. Комедийный сериал Джоназа и Роберта Уэбба «Сэр Дигби Цыпленок Цезарь».

Если Ведьма из Блэр позаимствовала эстетику документального кино, чтобы заставить зрителей выпрямить спину и обратить внимание, Светлоу и компания обращаются к инструментарию малобюджетного кинопроизводства, чтобы сделать нечто подобное с играми.

Индика не просто напоминает художественные фильмы; вместо этого она воплощает их сущность. Повествование начинается с того, что персонаж берет на себя роль названной молодой монахини и неоднократно берет воду из колодца. Это задание выполняется множество раз — вверх по склону, ведущему к аббатству, где каждый шаг резонирует с длинными кадрами, напоминающими фильмы Тарковского (например, семиминутная сцена мужчины со свечой). Эти намеренно монотонные эпизоды заставляют нас осознавать течение времени не только в фильме или игре, но и в нашей собственной жизни, когда мы с ними участвуем.

Чтобы улучшить кинематографический опыт игры, Светлов подчеркнул важность:

В игре Indika вместо того, чтобы спасать мир или делать впечатляющие снимки, вы собираете спрятанные предметы коллекционирования и набираете очки, которые не имеют никакой ценности и могут считаться трудоемким занятием с точки зрения игры — точка зрения, которую часто передают загрузочные экраны игры («Не тратьте время на сбор бессмысленных очков»). Время от времени в игре вы встретите скамейку. Если вы прикажете Индике сесть на него, вам будет предоставлен контроль над «монтажом фильма», что позволит вам переключаться между различными ракурсами камеры. В некоторых из этих ракурсов Индика даже не фигурирует.

Как геймер, я могу поручить Индике встать на ноги и продолжить выполнение своих задач. Альтернативно я могу приостановить игру и сделать перерыв, сосредоточив взгляд на грязном и заснеженном поле. В этой захватывающей 3D-игровой вселенной, где взаимодействие играет ключевую роль, Indika предлагает мне воспользоваться моментом покоя и отказаться от командования.

Изменения происходят медленно, а затем все сразу

Можем ли мы быть уверены, что такие игры, как Indika , окажут влияние на их высокобюджетные аналоги? Они уже есть.

В 2009 году Naughty Dog представила культовую игру, выпустив Uncharted 2. Одна особенно запоминающаяся сцена демонстрирует смелое восхождение героя на поезд, ненадежно стоящий на скале. Этот захватывающий момент оставил неизгладимый след в истории игр и даже повлиял на финальную часть последнего фильма «Миссия невыполнима», в котором Том Круз оказывается в удивительно похожей ситуации.

В середине «Uncharted 2: Among Thieves» есть неожиданная сцена, где Натан Дрейк неторопливо прогуливается по безмятежной тибетской деревне. В отличие от обычных сцен, вызывающих выброс адреналина, здесь нет смертоносных скал, на которые нужно карабкаться, или взрывов, от которых нужно уклоняться. Никто друг в друга не стреляет. Тогда эта часть выделялась тем, что позволяла игрокам мирно исследовать и ценить потрясающую трехмерную среду, не вызывая при этом разрушений.

Последовательность сцен в тибетской деревне, изображенных в вашей работе, удивительно похожа на арт-игру 2008 года «The Graveyard» от Tale of Tales, которая с тех пор закрылась. В этой игре пожилая женщина неторопливо прогуливается по кладбищу, останавливается у скамейки для размышлений, а затем возвращается обратно. Некоторым читателям это может показаться монотонным. Однако на критиков игрового сообщества того времени эта простая сцена произвела глубокое впечатление, как если бы они познакомились с новым инновационным веществом.

Что делает видеоигру кинематографичной? Ответ меняется

В эпоху таких игр, как «The Graveyard» и «Uncharted 2», а также множества других инди-игр, индустрия видеоигр пережила значительный рост производства того, что стало известно как «симуляторы ходьбы». Этот ярлык, хотя и насмешливый, представлял собой убедительную концепцию: разработчики создали захватывающие, захватывающие виртуальные среды и предоставили игрокам широкие возможности исследовать и населять их.

Если «Кладбище» бросило вызов нормам кинематографических видеоигр, почему Индика не может внести свой вклад в это, познакомив сообщество Индики с методами независимого и артхаусного кинопроизводства?

В видеоиграх такие моменты для Indika просто очаровательны: это не единственная инди-игра, стремящаяся бросить вызов традиционным кинематографическим ожиданиям. Инди-разработчики уже более десяти лет последовательно расширяют границы игр, бросая вызов нашему восприятию с помощью таких игр, как To the Moon, El Paso, Elsewhere и Disco Elysium. Список можно продолжать, значительно увеличивая количество моих слов.

Как страстный геймер, я в последнее время заметил что-то действительно примечательное в сфере инди-игр. Такое ощущение, что мы наблюдаем взрывной рост креативности: инновационные игры появляются быстрее, чем когда-либо прежде. Это как если бы сообщество независимых разработчиков игр получило мощное ракетное топливо, которое подтолкнуло их к новым высотам художественного самовыражения.

Что делает видеоигру кинематографичной? Ответ меняется

Подобно тому, как «Проект Ведьмы из Блэр» и многие другие независимые фильмы стали реальностью благодаря появлению доступных камер и инструментов для кинопроизводства потребительского уровня, Indika и ее коллеги ознаменовали новую эпоху в производстве игр. С появлением экономичных и высокопроизводительных инструментов разработки даже небольшая команда может взяться за смелый самостоятельный проект. По правде говоря, современные игровые движки позволяют создателям инди-игр добиваться визуальных эффектов, которые для независимых кинематографистов были бы просто фантазиями.

«Светлов поделился с TopMob, что мы воплотили в жизнь вымышленный сказочный мир, создание которого для киноиндустрии потребовало бы значительно больше ресурсов».

После завершения «Индики» я изучил еще три нетрадиционные игры: «Арктические яйца», «1000xResist» и «Страна ворон». Кажется, каждую неделю появляется новая игра, а ее разработчики бросают вызов игровым нормам, предлагая инновационные подходы. Иногда их усилия приводят к созданию новаторского стиля, который художники охотно перенимают, подобно тому, как дети пытаются найти угощение после того, как разбили пиньяту.

Indika, возможно, в конечном итоге окажется среди тех уникальных игр, которые вдохновят на создание многочисленных спин-оффов, следуя по пути загадочной Ведьмы из Блэр в сфере видеоигр. С другой стороны, богатство воображения, которое дает волю Индике, потенциально может произвести революцию в нашем понимании кинематографических игр. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на создании визуального опыта, идентичного фильмам, мы могли бы прийти к пониманию того, как эти интерактивные повествования могут развивать свою собственную особую и волнующую эстетику.

Я с нетерпением жду достижения пункта назначения. Тем временем я был бы признателен за участие в играх, которые бросают вызов и вдохновляют творческие умы, а не в другую видеоигру, которая в общих чертах напоминает фильм «Свободный парень».

Смотрите также

2024-06-03 21:41