Бои в Dragon’s Dogma 2 — отстой?

Бои в Dragon’s Dogma 2 — отстой?

После нескольких часов игры в Dragon’s Dogma 2 я задумался над интригующим, но загадочным вопросом: неужели бой менее увлекателен, чем ожидалось?

Новый релиз Capcom — это обширная, хаотичная ролевая игра, действие которой разворачивается в открытом мире, полная сюрпризов и готовая бросить вызов вашим ожиданиям относительно этого жанра. Если вы придерживаетесь твердого мнения о том, должно ли путешествие всегда быть мгновенным или неигровые персонажи никогда не должны погибать, приготовьтесь к тому, что Dragon’s Dogma 2 перевернет вашу точку зрения с ног на голову. Лично я поклонник таких игр – тех, которые иногда бросают вызов моим убеждениям и предлагают мне адаптироваться перед лицом неожиданных результатов и неудач.

Хидеаки Ицуно и непоколебимая приверженность его команды дизайну Dragon’s Dogma 2 произвела на меня впечатление во многих аспектах, но боевая система дала мне повод для размышлений. Честно говоря, я сомневался, действительно ли этот аспект игры воплощает их непреклонное видение или же он просто страдает от проблем с исполнением. Мягко говоря, это выглядело несколько неорганизованно.

Бои в Dragon’s Dogma 2 — отстой?

В ролевой игре Dragon’s Dogma 2 вы участвуете в битвах с монстрами в реальном времени, используя различные навыки и заклинания. Однако, в отличие от многих других боевых систем, она требует минимального участия игрока. Здесь нет уклонений, контрударов или сложных комбо. Не существует также механизма для точного расчета времени уклонения или нападения. Классы бойца и вора имеют доступ к блокам и парированию, но зачастую эти способности являются разблокируемыми. Более того, не существует надежной функции блокировки, позволяющей сосредоточить ваши атаки на конкретных врагах. Вместо этого вы можете либо полагаться на свободную систему прицеливания, которая автоматически направляет более слабые атаки на ближайших противников, либо вручную нацеливать более сильные атаки, что сопряжено с риском полного промаха.

В отличие от развивающейся боевой механики в жанре action-RPG, которая больше склоняется к сложным системам, встречающимся в специализированных играх-боевиках, это противоречит сути. Например, прошлогодняя Final Fantasy 16 продемонстрировала отточенную и динамичную боевую систему, разработанную бывшим разработчиком Capcom Рётой Сузуки, который ранее работал над Devil May Cry 5 и первой игрой Dragon’s Dogma. В таких играх, как «Monster Hunter Rise» и «Ghost of Tsushima» от Capcom, используются элементы захватывающих боевых действий. Примечательно, что серии Dark Souls и Elden Ring от FromSoftware стали пионерами тенденции к тщательному боевому дизайну, в котором игроки выживают или погибают в зависимости от их внимательного наблюдения за сигналами врагов и точности выбора времени их атаки.

Одним из объяснений того, почему «Dragon’s Dogma 2» кажется уникальной, является ее ориентация на многопользовательские бои с самого начала, в отличие от одиночных игр, таких как «Elden Ring», и, в некоторой степени, недавних игр Final Fantasy. В этих играх каждый персонаж в группе играет решающую роль, но может выполнять несколько задач, что позволяет им по очереди выступать в роли героя. Тем не менее, цель Capcom как в оригинальной «Dragon’s Dogma», так и в ее продолжении заключалась в создании однопользовательской игры, имитирующей социальный аспект онлайн-ролевых игр, где игроки работают вместе, каждый из которых вносит свою различную роль во время битвы.

Бои в Dragon’s Dogma 2 — отстой?

В одиночной игре, использующей этот метод, определенные компромиссы связаны с территорией. Во-первых, каждый класс персонажей или специализированная роль обладает ограниченным набором способностей и не может выполнять все задачи. Например, воинам не хватает способности к самоисцелению, и они должны полагаться на своих союзников с искусственным интеллектом, известных как пешки, которые помогут им в боевых ситуациях, где они неэффективны, например, в ближнем бою для лучников.

В «Dragon’s Dogma 2» игроки сильно зависят от своих пешек, потому что в одиночном режиме сохраняется ощущение многопользовательской игры, разработанной Ицуно. Уровень стратегии минимален, с ограниченным контролем над членами группы и базовыми командами, такими как «Вперед!» или «Помогите!». Игроки должны максимизировать свои классовые способности, доверять своим товарищам, управляемым ИИ, и признать, что они не могут быть главным героем во время сражений. Такой подход существенно контрастирует с типичными ожиданиями от современных однопользовательских игр.

Открыто для обсуждения, насколько игра в «Dragon’s Dogma 2» похожа на игру в «Final Fantasy 14» или «World of Warcraft». Эти MMO предлагают глубокий тактический игровой процесс с обширной коллекцией тщательно продуманных навыков, уникальных для каждого класса, которые могут влиять не только внутри одного класса, но и между разными классами. Хотя онлайновые ролевые игры, такие как «Guild Wars» и «Phantasy Star Online», имеют более прямолинейный боевой стиль, ориентированный на действия, они все же содержат элементы стратегии и оптимизации, которые менее выражены в «Dragon’s Dogma 2».

Бои в Dragon’s Dogma 2 — отстой?

По сравнению с Dragon’s Dogma 2 игра может показаться неорганизованной и лишенной четкой направленности. Хотя некоторые навыки интригуют, вы, как игрок, больше озабочены тем, чтобы выбранный вами навык достиг намеченной цели, а не применяли его в оптимальный тактический момент. Сражения часто перерастают в непредсказуемые рукопашные схватки с участием нескольких противников с искусственным интеллектом с обеих сторон, в результате чего игрок оказывается посреди хаоса, изо всех сил пытаясь не отставать.

Мне потребовалось некоторое время, чтобы понять, что в «Dragon’s Dogma 2» это было сделано намеренно. Это осознание стало неожиданностью, поскольку Capcom известна созданием безупречных, техничных экшенов и файтингов. Более того, мой опыт работы с недавними ролевыми играми сформировал мои ожидания. Однако «Dragon’s Dogma 2» опровергает эти предположения, заставляя игроков предвидеть неожиданное. В игре используются элементы, находящиеся вне нашего контроля, создавая захватывающую среду, в которой царит непредсказуемость. Например, пешки выполняют удивительные трюки, для которых не существует команд игрока, а циклоп может неожиданно прекратить бой и броситься со скалы.

Если боевая система в этой игре грубовата и ей не хватает некоторых продвинутых функций, ничего страшного. В реальной жизни, когда мы сталкиваемся с угрозой, у нас нет времени на отточенные действия или сложные стратегии. Вместо этого мы реагируем инстинктивно, возможно, в ярости размахивая импровизированным оружием, надеясь выжить.

Смотрите также

2024-03-28 19:41