Композитор Payday Саймон Виклунд о своем сложном процессе «попробуй и потерпи»

Композитор Payday Саймон Виклунд о своем сложном процессе «попробуй и потерпи»

Как преданный поклонник электризующих композиций Саймона Виклунда, особенно наполненных адреналином саундтреков к франшизе Payday, я чувствую себя так, будто попал на чертовские музыкальные американские горки!


Саймон Виклунд, известный тем, что сочинил культовые саундтреки в стиле дабстеп/EDM/техно для серии Payday или озвучил Бэйна в тех же играх, часто ассоциируется с динамичными видеоиграми. В его портфолио работы над Bandits: Phoenix Rising, Bionic Commando, Dead by Daylight и, конечно же, Payday: The Heist и Payday 2.

В TopMob FM мы целую неделю погружаемся в увлекательную связь между музыкой и играми. В этом исследовании Виклунд делится своими мыслями о первоначальных влияниях и причинах использования нетрадиционных ритмов в мелодиях видеоигр.

GameMusicQuest: Мотивировало ли вас саундтрек или мелодия игры к созданию музыки для игры? Не могли бы вы описать атмосферу, которую он вызвал у вас, и объяснить, почему он оказал на вас такое влияние?

В детстве я был настолько очарован музыкой из игр для NES, что записывал мелодии Megaman 1-3 прямо с телевизора на кассеты. Таким образом, я мог наслаждаться ими, даже когда не играл в игры. Причина, по которой музыка для NES была настолько впечатляющей, заключалась в ее примитивном звуковом чипе, который заставлял композиторов творить экономно и сосредотачиваться на исключительных гармониях и мелодиях. На мой взгляд, музыка 16-битной эпохи не совсем могла сравниться с ней, потому что эта технология звучала как настоящие инструменты, но не совсем — она напоминала зловещую долину сэмплированных инструментов. Композиторы в это время начали чрезмерно полагаться на эти инструменты.

Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о процессе сочинения одной из ваших песен? Каковы были основные идеи, стоявшие за этим? Вдохновили ли его создание какие-либо саундтреки к видеоиграм, другая музыка или другие источники?

Будучи разработчиком игр в 10 Chambers, я создал волнующую мелодию под названием «Inject», идеально подходящую для трейлера, раскрывающего название нашей предстоящей совместной игры в жанре ограбления в стиле техно-триллера Den of Wolves. Моей целью было вызвать у зрителей волнующую реакцию «это круто», и я черпал вдохновение в ритмичных битах полутемповой басовой музыки.

Как музыкальный продюсер с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я наткнулся на бесчисленное количество треков, которые произвели на меня впечатление и оставили неизгладимое впечатление. Однако есть лишь несколько песен, которые по-настоящему резонируют с моей душой и заставляют меня хотеть глубже погрузиться в их тонкости. Одним из таких треков является «Arbiter» Draeden, произведение, которое привлекло мое внимание благодаря уникальному сочетанию трэп-влияний.

В процессе создания «Inject» я намеренно стремился придать музыке неотшлифованный, слегка необычный вид. Вместо того, чтобы делать его идеальным или квантованным (ритмически точным), я выбрал шаткий звук, который, как я полагал, сделает музыку более запоминающейся из-за его небольшой неравномерности. Я потратил немало времени, намеренно делая ритм менее точным и позволяя синтезаторам производить визгливый, шаткий эффект, хотя это было сделано намеренно. Процесс создания «Inject» был захватывающим: я экспериментировал с новыми концепциями, выходил за пределы своей зоны комфорта и осваивал новые методы!

Как энтузиаст игр и поклонник серии Payday, мне всегда было любопытно, какая музыка задает тон этим ограблениям. Итак, вот как бы я перефразировал ваш вопрос от первого лица:

При создании «Payday: The Heist» в 2010–2011 годах возникла дилемма относительно того, какую музыку использовать: либо выбрать кинематографические мелодии, отражающие вдохновение голливудских фильмов, либо выбрать что-то более рок-н-ролльное, подходящее. «фантазия о власти преступников». В конце концов я выбрал последний подход, в результате чего треки содержат барабанные петли, искаженные синтезаторы, время от времени электрогитару и бас, а также менее кинематографичную, более рок-ориентированную музыку.

Что еще нам следует знать о вашем подходе к написанию музыки для видеоигр?

Как музыкант с многолетним опытом за плечами, я могу подтвердить тот факт, что создание нового трека никогда не было для меня легкой задачей. Это не потому, что мне не хватает навыков или творческих способностей; это просто потому, что каждый проект представляет свои уникальные проблемы и возможности. Пустой холст свежего трека может быть ошеломляющим, из-за чего я чаще всего сталкиваюсь с параличом выбора.

Смотрите также

2024-08-10 20:19