Как любитель музыки и композитор-любитель, я нахожу идеи, которыми поделились эти талантливые композиторы игр, по-настоящему вдохновляющими. Их уникальные подходы к созданию запоминающейся и неповторяющейся музыки для игр завораживают.
Мне нравятся игры, которые бросают вызов моему разуму, заставляя меня часто делать паузу (не физически приостанавливая игру, а скорее размышляя) о моем следующем шаге. Именно в таких случаях, например, когда я изучаю способы взобраться на стену в «Ори и слепой лес» или просматриваю свои предметы перед тем, как отправиться в шахты в «Коралловом острове», я начинаю лучше понимать игровую музыку.
Ознакомьтесь с нашим специальным выпуском TopMob FM, неделей историй обо всех местах, где соединяются музыка и игры: ретроспективы, интервью и многое другое.
В любой игре есть множество моментов, когда играет музыка, и композиторам может быть сложно создать саундтрек, который оставался бы привлекательным, но не раздражал бы. Учитывая, что в современных играх есть сотни треков, а игроки потенциально тратят сотни часов на такие игры, как Elden Ring, можно задаться вопросом, как музыка из наших любимых игр становится такой ностальгической, мотивирующей и захватывающей. Как они этого достигают?
Мы задали этот вопрос 13 талантливым композиторам видеоигр, которые создали музыку для таких игр, как Hollow Knight, Assassin’s Creed и Pacific Drive: При создании музыки для видеоигр вы понимаете, что песни будут воспроизводиться неоднократно. Не могли бы вы поделиться некоторыми стратегиями, которые вы используете, будь то теория музыки или игровой дизайн, чтобы игроки не устали от игровой музыки?
Вот их ответы.
[Эти интервью были проведены по электронной почте и отредактированы для обеспечения формата и ясности.]
Чипзель, она же Ниам Хьюстон (Dicey Dungeons, Интерстеллария)
Проще говоря, если я не устаю и не разочаровываюсь в собственных песнях, постоянно проигрывая их в ходе проекта, это говорит о том, что они не слишком раздражают и не раздражают.
Кристофер Ларкин (Hollow Knight, Тоху)
Цель состоит в том, чтобы создать музыку, которая поражает гармоничным сочетанием последовательности и изменений. Чрезмерное повторение элементов в одном цикле может привести к эффекту умножения при воспроизведении каждого цикла, что может сильно раздражать. И наоборот, если вы непрерывно сочиняете в цикле без каких-либо повторений, вы можете получить что-то сложное и сложное для понимания, что сделает окончание цикла более заметным, что противоречит цели непрерывной композиции.
Как геймер, я всегда ищу закономерности — для меня они как спрятанные сокровища. И хотя повторение может быть утешающим, именно эти тонкие изменения в повторяющихся шаблонах действительно волнуют мой разум. Эта концепция похожа на тему и вариацию. Я стремлюсь создавать знакомые и простые для понимания темы, но затем мне нравится использовать их в новых ситуациях, добавляя вариации. Это тонкий танец, и я не всегда беру нужные ноты. Однако я твердо верю, что циклы работают лучше всего, когда они обеспечивают правильный баланс между созданием узоров и интригующими вариациями.
Еще один аспект, который привлекает внимание игроков, — это способ обработки циклов, особенно когда трек имеет несколько состояний микширования. Команда Cherry умело разработала трехуровневую музыкальную систему, состоящую из «основного», «подчиненного» и «действительного» слоев. Погружение в игру заключается в динамической регулировке громкости между этими слоями по мере того, как игрок перемещается по миру, добавляя больше глубины и без того богатой музыкальной композиции за счет непрерывного перехода между громкостями.
Даниэль Олсен (Sayonara Wild Hearts, The Gardens Between)
В своем творческом процессе я не придерживаюсь строго каких-то определенных правил. Вместо этого я стремлюсь к тому, чтобы мелодии достаточно переплетались, чтобы создать тонкий эффект гудения. Я также стремлюсь к тому, чтобы песни, когда они начинаются заново, больше напоминали непрерывный прогресс, а не просто зацикливание. Прежде всего, если песня кажется слишком повторяющейся после интеграции ее в игру, мне нужно переработать ее, увеличив ее длину, смягчив определенные элементы или изменив повторяющиеся части.
Джейсон Грейвс (Dead Space, Tomb Raider)
Чтобы сохранить свежесть, важным аспектом является сочинение музыки, которая последовательно развивается, не прибегая к повторениям. В игре я намеренно воздерживаюсь от зацикливания мелодий, чтобы они звучали непрерывно. Однако важно отметить, что перепрохождение уровней или целых игр всегда приветствуется!
Реализация музыки – это ключ к тому, чтобы вещи не звучали слишком повторяющимися. Я всегда максимально тесно сотрудничаю с разработчиками. Во многом это результат тесного сотрудничества со звукорежиссёром; очевидно, каждая игра индивидуальна. Одна из общих идей — использовать стемы, чтобы сохранять свежесть — поворачивать разные инструменты вверх и вниз, не только в зависимости от игрового процесса, но и во времени. Сочетание этих двух факторов, а также довольно большой выбор стемов на выбор может создать ощущение, будто музыка постоянно движется вперед.
Джеспер Кид (Assassin’s Creed Valhalla, Warhammer: Verminitide 2)
Музыка из видеоигр уникально увлекательна по сравнению с другими музыкальными жанрами. В поп-музыке основное внимание часто уделяется созданию чего-то, что сразу же приносит удовлетворение. Музыка в фильме, наоборот, должна органично сочетаться с повествованием и сценой, даже если она не соответствует напрямую моменту на экране, она все равно должна резонировать с сюжетом. Однако, когда дело доходит до озвучивания видеоигры, необходимо учитывать множество точек зрения.
В Warhammer: Vermintide 2 музыкальный стиль погружает вас в армию скавенов, заставляя почувствовать себя аутсайдером в мире, который кажется пугающе чуждым. Музыка творчески разработана, чтобы отразить, как могла бы звучать группа скавенов в этой вселенной. Таким образом, вы услышите необычные инструменты: сумасшедший ученый на клавишных, самодельные инструменты для игры на струнных и ударных инструментах, а также другие нетрадиционные методы.
Вместо того, чтобы просто вызывать через музыку определенные эмоции, такие как страх или печаль, я предпочитаю включать в себя несколько смысловых слоев. Я стараюсь извлечь из повествования или персонажей способы, выходящие за рамки очевидного, предлагая слушателям возможность глубже погрузиться в историю или получить представление о персонажах посредством самого выбора музыки. Такой подход побуждает зрителей соединить точки и, возможно, узнать что-то глубокое о персонаже.
Как геймер, я нашел интригующую технику, которая действительно улучшила мои игровые впечатления в таких играх, как Darksiders 2 и Freedom Fighters. В этих играх музыкальная партитура добавляет приключению дополнительный уровень, отражая мир загробной жизни в Darksiders 2 или вызывая чувство величия после разрушения построек, таких как мосты, в Freedom Fighters.
Как опытный композитор, которому выпала честь создавать музыку для различных жанров, я твердо верю, что партитура должна быть захватывающим и увлекательным путешествием как для игрока, так и для зрителя. Опираясь на свой обширный опыт работы в жанрах приключений, фэнтези, научной фантастики, ужасов и триллеров, я стремлюсь создавать уникальные и захватывающие произведения, которые находят отклик у зрителей на более глубоком уровне.
Первоначально идея заключалась в том, чтобы включить эту мелодию в эпизод, изображающий отца и братьев Эцио, но я рад, что мы выбрали другой путь, поскольку такая связь была бы неотделима от этой конкретной сцены. Вместо этого его значение более гибкое и требует вашей собственной интерпретации, чтобы понять, почему оно звучит именно так. Это придает музыке глубину, делает ее уникальной и индивидуальной для каждого слушателя, создавая неповторимые впечатления для каждого, кто ее слушает. Прелесть заключается в том, что мы не объясняем явно, что это означает и почему оно включено, что позволяет слушателям найти свой собственный смысл.
Как человек, проведший бесчисленные часы, погружаясь в яркий мир Borderlands 3, я начал ценить тонкое мастерство, заключенное в музыке главного меню. Он тонко намекает на эпическое приключение, ожидающее прямо за нашими экранами, дразнящий сюжет, манящий нас шагнуть в эту фантастическую вселенную. Тем не менее, на данный момент мы остаемся привязанными к главному экрану, приглашенным сделать паузу, расслабиться и созерцать глубину эмоций, вызванных этой простой мелодией.
В свои композиции я стремлюсь встроить сложные гармонии, которые побуждают к многократному прослушиванию, раскрывая новые аспекты каждый раз, когда вы их слышите. Второе прослушивание может раскрыть скрытые слои, а третье все равно может вас удивить. Сочинение длинной основной заглавной темы, например 10-минутной, захватывает, потому что поначалу она может показаться коротким циклом, но ее полностью обнаруживают слушатели, которые решают продолжить слушать, а затем понимают: «Ух ты, эта музыка не иметь тенденцию!» Этот стиль композиции напоминает мне мою юность, когда мне было 13 лет, я был погружен в свою комнату и поглощен игровой музыкой.
Джессика Карри (Дорогая Эстер, Все ушли в восторг)
Как опытному композитору с многолетним опытом работы за плечами, мне посчастливилось работать над более короткими играми, которые требуют меньшего повторения музыки, что позволяет мне сосредоточиться на создании уникальных и впечатляющих композиций. За свою карьеру мне никогда не приходилось писать фоновую музыку или «обои», как некоторые могут это назвать — если реплика присутствует в игре, она служит определенной цели и имеет значение.
Лена Рейн (Селеста, Цикорий)
Как энтузиаст музыки, который провел бесчисленные часы, погружаясь в мелодии из различных источников, таких как саундтреки к фильмам, телевизионные темы и рекламные ролики, я разработал две основные стратегии создания запоминающихся мелодий, которые надолго останутся в памяти. Один из подходов, который может показаться на удивление простым, заключается в создании запоминающихся мелодий и мотивов, которые глубоко резонируют во мне, часто вызывая чувство знакомства или ностальгии. Этот метод доказал свою эффективность на протяжении многих лет, поскольку я обнаружил, что большая часть моего музыкального творчества органично разворачивается в моем сознании, прежде чем быть перенесена в бумажный или цифровой формат.
Вторая стратегия — позаимствовать методы джазовой импровизации и структурировать свое произведение как свинцовый лист. Сначала сыграйте всю мелодию. Затем для последующих исполнений сохраняйте только последовательность аккордов, опуская мелодию, поскольку она уже сыграна. Смена аккордов служит ориентиром, и вы можете добавлять импровизированные соло, петли (вампы) или переходы к новым разделам, но при последующем повторном представлении мелодии она кажется менее монотонной, потому что мы уже пережили приключение заранее.
Марк Спарлинг (Короткий поход, Проклятый гольф)
В игре «Короткий поход» адаптивная музыка используется как способ предотвратить утомление слушателя. Тонко изменяя инструменты и атмосферу музыки, каждый регион предлагает от трех до четырех отдельных разделов. Переходя между этими разделами, игроки могут погружаться в определенную область на длительное время, не уставая от музыки.
В процессе написания я стараюсь создавать отдельные разделы, в которых чередуются активные и пассивные элементы. Моя цель состоит в том, чтобы активные части функционировали как захватывающие зацепки, которые время от времени всплывают на поверхность, а пассивные части приносят удовольствие, но не слишком запоминаются и не повторяются. Таким образом, я стремлюсь к тому, чтобы слушатели вспоминали музыку в будущем, не уставая от нее после повторных прослушиваний.
Николай Строинский (Метаморфозы, Ведьмак 3: Дикая Охота)
При создании музыки намеренно выбираются различные аспекты, такие как диапазон высоты тона (регистр). Например, более высокий регистр может показаться более напряженным для наших ушей, но благодаря принципу гармоник он позволяет добиться более смелой оркестровки и более мелодичного представления. Другие варианты включают выбор интервала, гармонический темп и сложность контрапункта. Не существует однозначного решения относительно того, что работает лучше всего, а что нет. После того, как я сочинил произведение, я проигрываю его на повторе в течение примерно 10 минут, одновременно занимаясь другими делами в студии. Если музыка меня не раздражает, значит, работает хорошо. На большую часть моих творческих решений влияет характер игрового процесса и уровень вовлеченности игроков в любой момент.
Рич Вриланд (Скиталец гиперсвета, Reigns)
При создании музыки для видеоигр крайне важно учитывать усталость слушателя. Существуют стратегии как по составлению, так и по реализации, которые могут помочь решить эту проблему. Самая эффективная тактика — внести разнообразие, гарантируя, что слушатель не слишком привыкнет к определенным звукам. Стратегически используя тишину, вы можете сделать музыку более впечатляющей, когда она играет. Такие игры, как «Fez» и «Hyper Light Drifter», эффективно используют тишину, чтобы прерывать музыкальные моменты, предлагая игрокам возможность поразмыслить, освежиться или просто получить другие эмоциональные переживания.
Саймон Виклунд (Dead by Daylight, Payday 2)
Как опытный композитор с более чем двадцатилетним опытом создания музыки для видеоигр, я твердо верю, что адаптивная музыка — это не просто тенденция, а важный аспект игрового аудиодизайна. За прошедшие годы я стал свидетелем преобразующей силы адаптивной музыки в создании захватывающих и увлекательных игровых событий.
Чтобы дать более четкий ответ на ваш вопрос, я считаю, что речь идет, по сути, о том, как играть в игру и решать, сколько времени игрок может провести на каждом этапе или локации. Эта длина определяет музыкальную композицию. Естественно, музыка в игре должна соответствовать атмосфере и усиливать ее, как в музыке к фильмам. Однако уникальность игр делает риск повторения. Если вы создаете музыку для той части, где игроки могут задерживаться по разным причинам, убедитесь, что музыка мягкая или сильно варьируется, чтобы она со временем не раздражала. По сути, это просто здравый смысл.
Уилберт Роже (Call of Duty: WWII, Mortal Kombat 11)
Будучи геймером, я обнаружил, что искусство сочинения музыки для игр — это не только сложные гармонии и длинные пьесы с многочисленными текстурными изменениями. Вместо этого я считаю более эффективным, когда авторы стратегически ограничивают движения басовой линии для более коротких лупов или даже создают расширенные композиции, наполненные паузами, чтобы подчеркнуть звуковой дизайн. Однако я думаю, что настоящее волшебство заключается в реализации самой музыки. Дизайнерам следует тщательно выбирать, когда и где играет музыка, создавая моменты тишины, когда музыка вообще не слышна, позволяя звуковым эффектам игры сиять. Более того, наличие ряда сигналов с разным уровнем интенсивности может значительно улучшить восприятие. Эту интенсивность следует адаптировать посредством синхронизации игрового процесса, обеспечивая динамичное прослушивание, которое адаптируется к моим действиям в игре.
Юка Китамура (Bloodborne, Dark Souls 2)
Сочиняя игровую музыку, я стремлюсь к тому, чтобы она соответствовала игровому окружению, персонажам и внутриигровым событиям. Следовательно, я стараюсь избегать создания музыки, которая является чрезмерно доминирующей, хаотичной или чрезмерно эмоциональной для исполнителя. Однако бывают случаи, когда может потребоваться более интенсивная эмоциональная реакция, особенно в постановочных сценариях. Более того, крайне важно сбалансировать эмоциональное воздействие музыки, чтобы она не затмила реальную игровую ситуацию.
Смотрите также
- Кнопка питания M4 Mac Mini имеет новое расположение внизу
- Как найти пароли на Android
- Гораздо меньший M4 Mac Mini от Apple имеет совершенно новую тепловую архитектуру для максимальной скорости
- Оригинальные фильмы Shudder, о существовании которых вы даже не подозревали
- Обзор Call of Duty: Black Ops 6 – Черная тишина
- Фантастическое приложение-календарь выходит на Windows
- PSSR потенциально может быть более важным, чем прямое увеличение мощности графического процессора – Dying Light: The Beast Dev
- Обзор Horizon Zero Dawn Remastered – вот и снова
- Почему «Веном: Последний танец» снес кассовые сборы
- Интервью о римейке «Романа трех королевств 8» — ссылки, дебаты, сказки и многое другое
2024-08-10 17:19