Как опытный геймер и любитель музыки, я могу искренне сказать, что работа Чипселя над Dicey Dungeons оставила неизгладимый след в моем игровом и музыкальном опыте. Интенсивность ритмического саундтрека усиливалась в каждом матче, подталкивая меня на грань моих игровых способностей в 2020 году. Даже после перехода к другим играм оптимистичные и прикольные треки Chipzel остаются в моих плейлистах, особенно когда приближаются сроки.
Саундтрек игры Dicey Dungeons добавляет напряжения во время игры, особенно в 2020 году, когда я играл в нее больше всего. Его запоминающиеся ритмы делали каждый матч более напряженным. Хотя сейчас я переключился на другие игры, я по-прежнему часто слушаю их живые и прикольные мелодии, особенно когда срок истекает. В рамках нашей тематической недели TopMob FM, посвященной музыке в играх, я решил, что нам следует взять интервью у композитора Чипселя для этой серии вопросов и ответов.
[Это интервью было проведено по электронной почте и отредактировано для обеспечения формата и ясности.]
Вопрос: Мотивировало ли ваше увлечение сочинением музыки для видеоигр какой-то конкретный саундтрек или мелодия из игры? Не могли бы вы описать атмосферу, которую он создал для вас, и объяснить, почему он оказал на вас такое влияние?
Подход Чипселя к игровой музыке был в некоторой степени уникальным. В 16 лет она погрузилась в мир чиптюна и начала сочинять музыку на самой Nintendo Game Boy. Она поделилась в Интернете своими творениями, все из которых были созданы ею самостоятельно с использованием LSDJ, программного обеспечения, похожего на Digital Audio Workstation (DAW), но разработанного для Game Boy, что позволяло ей создавать каждый звук с помощью звукового чипа Game Boy.
Как человек, который много путешествовал и давал концерты на разных континентах, я могу подтвердить преобразующую силу такого опыта. В моем случае эти приключения привели меня на неожиданный путь: разработку видеоигр. Все началось в 2012 году, когда Терри Кавана поручил мне создать Super Hexagon — проект, который добился огромного успеха. Этот неожиданный поворот событий подтолкнул меня к карьере в динамичном и увлекательном мире видеоигр, и я бесконечно благодарен за возможности, которые открылись мне в результате.
Хотя видеоигры вызывают много заветных воспоминаний из моего детства, они не сыграли существенной роли в формировании моего музыкального пути или стиля, который я в конечном итоге перенял. Вместо этого мне изначально очень понравился ретро-8-битный звук. Что меня по-настоящему пленило, так это дух DIY-панка, воплощенный в музыке чиптюн в целом.
Не могли бы вы рассказать о композиции одной из ваших песен и источниках ее вдохновения? Возможно, на него повлияли саундтреки к видеоиграм, другие музыкальные произведения или что-то совершенно иное?
https://open.spotify.com/watch?v=track/6cT2EfDtHeBkZR7e4cCSY5
«Без сомнения, «Dicey Dungeons» — мой лучший выбор в качестве саундтрека к игре, который я когда-либо создавал. Среди всех треков «Swing Me Another Six» — мой личный фаворит. Будучи маленькой командой, нам удалось создать то, что мы смогли невероятно гордимся всего за год разработки».
Первоначально моя концепция этого саундтрека сочетала атмосферу Earthbound и Undertale с фанком, диско, джазом и французским хаусом. Как только наша команда собралась вместе, мы сразу же погрузились в разработку раннего доступа, которая была стремительно развивающейся. Эта высокоэнергетическая среда в конечном итоге сформировала окончательную форму, которую принял саундтрек.
Раньше я включал музыку в нашу игру, уделяя особое внимание ее потрясающей механике и увлекательному игровому процессу (и захватывающим MIDI-мелодиям). Однако существующие элементы, казалось, передавали непреодолимое ощущение «удачи в розыгрыше». Моя цель заключалась в том, чтобы саундтрек вызывал острые ощущения от крупной победы в казино. Атмосфера была соревновательной, но на самом деле игроки соревновались только сами с собой – общий элемент в творениях Терри Каваны.
Я тоже нашел историю «Алисы в Стране чудес» глубоко вдохновляющей для этой игры о подземельях, поскольку она часто ощущалась как сюрреалистическое, дезориентированное путешествие, в котором контроль казался неуловимым. Поначалу игра казалась враждебной и хаотичной, заставляя меня чувствовать себя бессильным. Я выступал за раннюю настройку, основанную на этой теме, и мы пошли по этому пути. Лишь недавно разработка игры начала соответствовать моему видению и тому, чем она в конечном итоге стала!
Не могли бы вы рассказать нам об основных инструментах, использованных для создания саундтрека к игре, о которой мы рассказывали ранее? Какие факторы повлияли на ваш выбор именно этих инструментов?
На начальных этапах я написал множество треков, используя LSDJ (программное обеспечение Game Boy), и по мере продвижения разработки добавление Марлоу ярких визуальных элементов и множества очаровательных персонажей пробудило во мне творческий потенциал и вдохнул жизнь в этот саундтрек. Меня вдохновила концепция живой группы, импровизирующей на сцене нашего игрового шоу и с нетерпением ожидающей своего момента в центре внимания. Это напомнило мне заразительную энергетику таких видео, как Too Many Zooz, уличных музыкантов в нью-йоркском метро. Мне очень хотелось передать ту же самую атмосферу, но с изюминкой — с использованием уникального звука Game Boy.
Значительная часть этого была создана путем анализа многочисленных духовых инструментов, таких как трубы, саксофоны, валторны и т. д., и я стремился включить несколько заводных басовых партий. Я также включил фрагменты дискотек и оркестровые акценты. Я управлял всем процессом, используя смесь семплов, богатые пресеты Korg M1, своеобразные звуки сбоев, записанные на синтезаторах и модульном оборудовании, не забывая на всякий случай верный Game Boy.
Что еще мне следует знать о вашем подходе к написанию музыки для видеоигр?
Каждое начинание похоже на начало нового путешествия, разжигая во мне тот же первоначальный энтузиазм и любопытство, которые пробудили мою страсть к сочинению музыки. Пытаясь сохранить свою аутентичность и яркость в работе, я стараюсь противостоять вторжению предсказуемости и сохранять индивидуальный подход. Мир видеоигр с его оформлением, саундтреками и повествованием воплощает в себе суть и дух, которые делают его уникально человечным и динамичным. Если мы не будем осторожны, он может скатиться к жестким шаблонам и потерять из виду свою основную человечность.
Смотрите также
- Like A Dragon: Обзор Yakuza — скучная и безвкусная адаптация живого действия
- TestFlight теперь позволяет разработчикам устанавливать критерии тестирования и включать скриншоты приложений
- Руководство EA Sports FC 25 — Как действительно быстро повысить уровень и получить опыт
- Полиция Чикаго Сезон 12: Неужели самая ужасная сцена пятой серии зашла слишком далеко?
- Планы раннего доступа Windblown включают новую механику, лор и потенциальные консольные порты.
- За вами шпионят через WhatsApp? Вот как это узнать и исправить
- Ваш телефон OnePlus получает большое бесплатное обновление до OxygenOS 15
- Perplexity запускает собственное приложение для macOS для поиска на основе искусственного интеллекта
- Настоящая причина, по которой Тодда Крисли уволили с тюремной работы
- Раскрыты требования к ПК для Horizon Zero Dawn Remastered, включая 135 ГБ установочного пространства
2024-08-09 21:49