Как геймер с многолетним игровым опытом за плечами, я могу честно сказать, что работа Уилберта Роже просто выдающаяся. Разнообразие и глубина его композиций поистине поражают – от бьющих в пульс треков Helldivers 2 до меланхоличных мелодий Pacific Drive. Как будто у него есть суперсила, которая позволяет ему переключаться между эпическими космическими операми и захватывающими историями выживания одним движением руки!
В 2024 году разнообразные и глубокие композиции для видеоигр Уилберта Роже многих ошеломили. Он создал эмоционально заряженные мелодии, которые играли во время спасения демократии в «Helldivers 2», а также жуткие мелодии для инди-игры на тему выживания «Pacific Drive». Позже в этом месяце вы также сможете услышать его работу в «Звездных войнах: Преступники».
Во время тематической недели TopMob FM, посвященной слиянию музыки и игр, TopMob задал Роже серию вопросов относительно его творческого подхода.
Мотивировало ли ваше решение написать музыку для игры какой-либо саундтрек или мелодия из игры? Не могли бы вы описать атмосферу, которую он создал для вас, и объяснить, почему он оказал на вас такое сильное влияние?
С юных лет я играл на классическом фортепиано, но домашних видеоигр не существовало до тех пор, пока в старшей школе не появилась PlayStation 1. Несмотря на мою страсть к игровым автоматам, я всегда мечтал о музыкальной карьере. Однако только после знакомства с Final Fantasy 7 я решил сосредоточиться на том, чтобы стать композитором видеоигр. Саундтрек Уэмацу, с его уникальным сочетанием четкой композиции и мелодичного письма, казалось, шептал: «Вы слышите эту партитуру? У вас есть потенциал создать что-то подобное».
Еще в старшей школе я сразу же начал сочинять свою собственную музыку, вдохновленную ролевыми играми. В это время я также участвовал в независимых проектах. И вот как все развивалось для меня.
Не могли бы вы рассказать подробнее о композиции одной из ваших песен и обсудить ее источники вдохновения? Он взят из саундтреков к видеоиграм, других музыкальных произведений или, возможно, из чего-то совершенно другого?
Мне бы хотелось обсудить главную тему Helldivers 2 — «Чашку либер-чая»!
Произведение было написано для представления самих солдат «Хеллдайвера», поэтому целью было написать гимн, который мог бы вдохновить игроков стать частью эпического героического усилия. Как и в случае с самой игрой, наиболее очевидным источником вдохновения могла бы стать вневременная музыка Бэзила Поледуриса к Звездному десантнику, хотя с точки зрения оркестровки на меня наибольшее влияние оказали военные видеоигры Майкла Джаккино, такие как Medal of Честь и Секретное оружие над Нормандией. Сама мелодия также несколько раз намекает на запоминающуюся тему Йохана Линдгрена из оригинального фильма Helldivers, особенно в финальной кульминации.
Сочиняя свое произведение, я черпал вдохновение из двух известных произведений классической музыки: размер 5/4 отсылает к «Марсу, несущему войну» Густава Хольста, а вторая половина была вдохновлена симфонией Пауля Хиндемита «Матис дер Малер». особенно применение драматического контрапункта. Я объединил мелодию из части сольного скрипичного бриджа, тему из «Helldivers 1» Линдгрена и нисходящий мотив из четырех нот из «Helldivers 2», чтобы создать кульминацию, отдающую дань уважения оригинальным исполнителям Helldivers.
Какие основные инструменты вы используете при создании саундтрека к фильму «Пасифик Драйв»? Не могли бы вы также объяснить свой процесс выбора этих конкретных инструментов?
Для меня Pacific Drive запомнился тем, что впервые я создал и изобрел музыкальные инструменты до того, как сочинял какие-либо мелодии. Две мои основные философии звука заключались в преобразовании резких или тревожных звуков в красоту и создании чувства одиночества посредством звука. Чтобы добиться этого, я запечатлел шум строительной техники, такой как дрели и скрипучие ржавые двери, использовал контрабасовый смычок, чтобы играть на металлическом дуршлаге, и даже играл на комбинации стиральной машины и сушилки, как на ударной установке. Все, что производило интересный диссонирующий звук, я записывал, манипулировал и конвертировал в синтезированные пэды и соло.
Что касается более традиционных инструментов, я играл на гитаре с помощью эбака и добавлял в свою игру медные слайды. Я сотрудничал с вокалистом Д’Антони Вутеном и вундеркиндом контрабаса Сэмом Саггсом. Их выступления излучали захватывающую, тоскливую атмосферу, которая эффективно отражала идею одиночества.
Что еще нам следует знать о вашем подходе к написанию музыки для видеоигр?
Рассматривая игровую музыку, я часто отношу каждую пьесу к озвучке «от первого лица» или «от третьего лица». Большинство произведений относятся к категории от третьего лица, выступая в роли отдаленной точки зрения на сцену, подчеркивая сюжет и более широкие повествовательные темы. Однако в определенных ситуациях я черпаю вдохновение, представляя себя стоящим рядом с персонажем игрока, погруженным в окружающую среду и события, например, в навязчивую тишину на фоне ночной стрельбы в зоне боевых действий. Этот тип оценки я называю «от первого лица», потому что музыка больше не служит комментарием, а напрямую отражает эмоциональное состояние персонажа.
Смотрите также
- Руководство EA Sports FC 25 — Как действительно быстро повысить уровень и получить опыт
- Like A Dragon: Обзор Yakuza — скучная и безвкусная адаптация живого действия
- Perplexity запускает собственное приложение для macOS для поиска на основе искусственного интеллекта
- Обновление названия Star Wars Outlaws изменяет сложность розыска, улучшает перемещение на спидере и скрытность
- Полиция Чикаго Сезон 12: Неужели самая ужасная сцена пятой серии зашла слишком далеко?
- Настоящая причина, по которой Тодда Крисли уволили с тюремной работы
- Vimeo выпускает приложение Vision Pro с поддержкой пространственного видео после того, как YouTube отказался от гарнитуры Apple
- Ваш телефон OnePlus получает большое бесплатное обновление до OxygenOS 15
- Yooka-Replaylee выйдет на платформах PS5, Xbox Series X/S и Nintendo
- Undisputed продал 1 миллион единиц
2024-08-09 00:18