Почему анонсировали крупную инди-игру, а затем сразу отменили ее

Почему анонсировали крупную инди-игру, а затем сразу отменили ее

Как человек, проработавший много лет в игровой индустрии, я могу искренне сочувствовать трудностям, с которыми приходится сталкиваться при воплощении в жизнь такой сложной стратегической игры, как Magic School. Сложные системы и взаимосвязанные механизмы, которые делают эту игру уникальной, требуют значительных затрат времени и ресурсов, прежде чем переходить к этапу прототипирования.


Ближе к концу июля, в отличие от многих других игровых студий, Dinosaur Polo Club сделала необычный шаг: они анонсировали новую игру на своем веб-сайте и в социальных сетях, но тут же объяснили, почему решили ее отменить.

Разработка игры под названием «Magic School» заняла несколько лет, и она значительно превзошла минималистский подход, использованный в первых двух играх студии. Само название хорошо отражает ее концепцию: «Школа магии» была задумана как полная противоположность таким играм, как «Mini Motorways» или «Mini Metro<». /em>», как упомянул об этом в интервью Роберт Карри, соучредитель и дизайнер «Школы магии». Он описал ее как «максималистическую игру-симулятор». Идея «Школы магии» гораздо сложнее, чем у обычной школы-интерната; она включает в себя многочисленные системы занятий, проживания, питания и повседневной жизни не только для студентов, но и преподавателей, и эти системы действуют как на краткосрочной, так и на долгосрочной основе.

Как геймер я мог бы сказать: если бы «Школу магии» разработала другая студия, она могла бы тихо появиться и бесследно исчезнуть, а чаты об игре остались бы в стенах их студии. Но Клуб Поло Динозавров применил уникальный подход, чтобы почтить свое творение и позволить своей команде продемонстрировать свое мастерство. Это то, что часто случается с отмененными играми: после многих лет работы над проектом, когда его закрывают, команде нечем хвастаться, поскольку они связаны жесткими соглашениями о конфиденциальности.

Несмотря на то, что Школа Волшебства не станет реальностью, Клуб Поло Динозавров продемонстрировал игру, чтобы дать людям представление о ней, поскольку они нашли ее захватывающей. В августовском интервью TopMob члены команды разработчиков Dinosaur Polo Club (Роберт Карри, соучредитель студии; Блейк Вуд, арт-директор; Кейси Лукас-Куэйд, менеджер по работе с сообществом и взаимодействию; и Зала Хабиб, ведущий игровой дизайнер) поделились что, хотя Школа Магии была для них увлекательной, это не их проект, который нужно было воплотить в жизнь.

[Ред. примечание: Это интервью было отредактировано для обеспечения длины и ясности.]

Вопрос: Не могли бы вы объяснить, в чем заключается концепция Школы магии? И как эта идея возникла как в Мини-автомагистралях, так и в Мини-метро? На первый взгляд они кажутся совершенно разными.

Как преданный фанат, я был очарован процессом разработки Mini Motorways. Однажды во время наших творческих дискуссий мы почувствовали, что жаждем сменить направление. Я считаю, что наша новая концепция была не столько органическим развитием Мини-автомагистралей, сколько вопросом «Что еще мы могли бы создать?» Мне очень хотелось предложить новые впечатления в студии, включая изучение таких элементов, как персонажи и анимация — аспекты, редко встречающиеся в мини-играх.

Я просмотрел все книги из серии «Плоский мир» Терри Пратчетта. В детстве я также увлекался такими произведениями, как «Во имя ветра», в которых представлена ​​увлекательная обстановка школы магии. Сложности образовательной системы и ее взаимосвязанные элементы по-настоящему захватили меня.

После нашей работы над симуляцией Metro мы рассматривали в качестве еще одной концепции разработку игры, посвященной управлению аэропортом. Однако над аналогичным проектом уже работала одна студия в Новой Зеландии, с которой мы дружили. Тем не менее, я обнаружил, что мне хочется еще одного опыта моделирования управления, который в конечном итоге привел к формированию этой новой идеи.

В какой момент вы поняли, что что-то идет не так? Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о дискуссиях, которые в конечном итоге привели к решению отменить матч?

Карри считает, что все началось примерно в прошлом году, когда Джош присоединился к нашей команде. Как наш основной программист, он проработал с нами несколько лет, но не принимал активного участия в проекте. Когда он присоединился к нам, он был ошеломлен нашим текущим состоянием прогресса. Эта неожиданная ситуация вызвала период самоанализа внутри команды, задаваясь вопросом, действительно ли мы хотели создать именно эту игру и движемся ли мы в правильном направлении. Это оказалось отличным стимулом для давно назревших дискуссий между нами.

Проведя годы в мире образования и инноваций, я, безусловно, могу понять длительный процесс формирования идей, который часто сопровождает создание чего-то действительно уникального, например Школы Магии. Эта фаза нередко длится несколько месяцев, а по моему опыту — даже более шести месяцев. В данном случае команда посвятила себя изучению и совершенствованию концепции, снова и снова возвращаясь к чертежной доске, чтобы задавать себе такие вопросы, как «В чем суть Школы Магии?» и «Каковы наши цели для этого учреждения?» В течение года дискуссии становились все более частыми и углубленными, поскольку мы глубже углублялись в тонкости нашего видения.

В конечном итоге это была всего лишь небольшая усталость и отсутствие зрения.

Зала Хабиб: Постоянно мы сталкивались с проблемами, связанными с объемом работ. По мере того, как наше видение становилось яснее, оно, казалось, также увеличивалось в размерах — выяснить, как уменьшить его масштаб, не чувствуя, что мы ставим под угрозу наш прогресс, оказалось непросто.

Блейк Вуд: Во время наших дебатов о том, стоит ли продолжать проект, я нашел похвальным тот факт, что решения принимались на уровне команды, а не сверху вниз. Это включало в себя задушевные разговоры об искренних чувствах людей к нему и многочисленные дискуссии: Каков уровень энтузиазма? Люди устают от этой концепции? Я считаю, что этот подход способствовал возникновению проблем, с которыми мы столкнулись, пытаясь переопределить идею и определить основные элементы игры, поскольку этот процесс растянулся на значительный период. Такое продление в конечном итоге привело к тому, что наша команда почувствовала себя довольно утомленной.

Хабиб: Кроме того, некоторые новички чувствовали себя истощенными из-за продолжительной работы. Дело было не в том, сколько времени нужно было завершить проект, а в том, что его масштаб превосходил возможности нашей небольшой студии. Это само по себе может быть весьма обременительным.

Почему анонсировали крупную инди-игру, а затем сразу отменили ее

В большинстве сценариев разработки игр нечасто встречается определенная степень открытости и искренности среди команды и по отношению к публике.

Как фанат, я хотел бы выразить свое восхищение игрой, которую мы создали, и мне очень хочется пролить свет на процесс, стоящий за ней. Моей основной мотивацией было обеспечить, чтобы каждый художник, дизайнер и программист здесь мог с гордостью продемонстрировать свои работы. Особенно художники, когда их творения защищены соглашениями о неразглашении (NDA), могут лишь намекнуть на то, чего они достигли. Становится сложно сформулировать детали. Нашей целью было предоставить платформу, на которой каждый, кто посвятил этому проекту несколько лет своей профессиональной жизни, мог сказать: «Это то, что я внес», без какой-либо секретности, сдерживающей их.

Вуд: Мне как художнику и от имени моей команды очень приятно выставлять наши работы, особенно тем, кто занимает младшие должности и, возможно, еще не имеет значительного портфолио. Зачастую эта работа составляет значительную часть их трудовой истории, позволяя им продемонстрировать свои навыки потенциальным будущим работодателям. Это действительно приятно – предоставить такую ​​возможность.

Хабиб: Поскольку проект находился на критической стадии и его успех во многом зависел как от механики, так и от эстетики, было важно, чтобы все члены команды оставались мотивированными и с энтузиазмом относились к решению проблем и формированию игры. Мы стремились к тому, чтобы члены нашей команды сохраняли свою энергию и готовность продолжать работу над проектом, поскольку мы знали, что, если они будут исчерпаны или им не будет интереса, мы не сможем найти эффективные решения проблем, с которыми столкнулись. Мы не хотели заставлять людей работать над проектом, которым они не были по-настоящему увлечены.

Вуд:Я считаю, что эта стратегия в значительной степени отдает приоритет интересам команды, поскольку среди игрового сообщества могут существовать неправильные представления относительно определенных решений, например, отмены чего-либо. Это может привести к замешательству и разочарованию: «Почему они это отменили?» Я считаю, что команде полезно раскрывать информацию и разъяснять реальную ситуацию обществу.

Кейси Лукас-Куэйд: Одна из наших важных целей заключалась в том, чтобы наше сообщество, фанаты и игроки, которые оценили наши первые две игры, получили возможность увидеть эти новые элементы, поскольку мы уверены, что они найдут их увлекательными. Это почти самоочевидно, но этот аспект легко упустить из виду, если вы работаете над проектом в течение длительного периода или если вы не взаимодействуете напрямую с сообществом. Вы можете забыть, что есть люди, которые с нетерпением ждут от нас большего и взволнованно говорят: «Не могу дождаться, чтобы увидеть больше того, что вы создаете!»

Мы неизменно ценим поддержку, оказанную нам сообществом, и их энтузиазм по поводу наших первых двух игр. Для нас это выгодно, так как у нас была возможность заглянуть за кулисы и раскрыть внутреннюю работу того, что мы делаем, что особенно ценно, поскольку есть и другие проекты, которые мы пока не можем обсуждать. Показывать им что-то интересно, потому что люди склонны черпать энергию из волнения друг друга.

Почему анонсировали крупную инди-игру, а затем сразу отменили ее

Что вы узнали из этого проекта и что собираетесь взять с собой?

На мой взгляд, эффективная передача идей может быть довольно сложной задачей. Он включает в себя перевод мыслей в уме в форму, которую другие могут легко понять, и определение областей, где необходимы разъяснения или дополнительные объяснения. Эта способность ясно передавать сложные концепции имеет решающее значение.

Я не действую как единственный творческий провидец, который просто передает законченную идею другим для реализации. Это не мой стиль. Даже если бы я мог изложить все задачи, необходимые для проекта, в результате получился бы скучный опыт, лишенный какого-либо вклада или творчества игрока. Крайне важно, чтобы мы сотрудничали в этом вопросе.

Как геймер, я бы сказал, что этот опыт похож на участие в двух разных видеоиграх. Первая, назовем ее «Игра IV», была великолепна, потому что это было не только мое видение. Были достигнуты компромиссы, сотрудничество с другими участниками. Получилось фантастически, хотя и не совсем так, как изначально задумал создатель игры.

При разработке игры: мы обнаружили, что добиться фундаментального понимания сути игры оказалось сложнее, чем ожидалось. Игра состоит из множества сложных компонентов, которые взаимосвязаны, и для эффективного тестирования основного цикла крайне важно заранее разработать эти более мелкие компоненты, хотя бы частично. Однако, если вы не совсем понимаете основной цикл или не знаете, какие элементы тестировать, переход на этап прототипирования может оказаться довольно сложным.

В более простых играх легче достичь стадии прототипа, потому что они часто имеют простой или минималистичный дизайн, который можно легко протестировать и повторить. Однако при работе с более сложными играми-симуляторами, подобными этой, разработка первоначального прототипа требует больше усилий и времени, поскольку их сложность затрудняет начало работы.

Прежде чем перейти к этому этапу, желательно иметь хотя бы общее представление о том, как этот этап должен выглядеть, и изучить эффективные способы его реализации. Чтобы проверить это в простой для понимания форме и в целях тестирования, рассмотрите возможность создания упрощенного прототипа или макета аспекта игрового процесса, на котором вы сосредоточены, тем более что реализация таких функций может быть сложной задачей в играх, подобных этой.

Карри: В ходе обсуждений с коллегами из игровой индустрии выяснилось, что создание стратегической игры довольно сложно из-за ее сложности. Стратегические игры требуют многочисленных взаимосвязанных систем, что делает их разработку более трудоемкой по сравнению с платформерами или экшн-играми, прототип которых можно создать за несколько часов или дней. Вопреки распространенному мнению, лучше начать с более широкой основы стратегической игры, а затем совершенствовать ее путем итераций, чем начинать с малого и постепенно наращивать ее. Интересно, что хотя Школа Магии кажется более сложной по сравнению с нашими предыдущими играми, упрощенные версии, которые мы создали в прошлом, позволили нам концептуализировать и обрисовать игру в течение нескольких дней. Однако разработка Школы магии заняла значительно больше времени.

Как геймер, я не могу не подчеркнуть важность понимания своих ограничений и их соблюдения. Из своего игрового опыта я понял, что четкое понимание границ имеет решающее значение для успеха. Например, в одной игре мы настолько адаптировались, что это стало проблемой. Мы не знали точного размера нашей команды, поэтому были готовы добавить больше игроков, думая: «Возможно, мы могли бы сделать это, если бы у нас было еще один или два участника». То же самое касалось сроков; слишком гибкий подход к ним позволил нам получить слишком много удовольствия. Оглядываясь назад, можно сказать, что наличие строгих границ сделало бы наше игровое путешествие более целенаправленным и эффективным.

Если в процессе нет ограничений, вы можете часто менять свои решения при его создании. Создание прототипа без сложных взаимосвязанных систем допускает изменения, но если вы часто меняете свое мнение, вам придется постоянно расширять и перерабатывать части, в первую очередь аспекты дизайна. Установление ограничений на ранних этапах процесса способствует более быстрому закреплению, поскольку вы четко понимаете границы, в которых можете действовать, что в конечном итоге помогает вам найти оптимальную версию того, что вы создаете.

Почему анонсировали крупную инди-игру, а затем сразу отменили ее

Не могли бы вы рассказать о некоторых памятных случаях во время разработки Школы Магии, которые вам особенно понравились, или о достижениях, которыми вы особенно гордитесь?

Хабиб: Проект был не о конкретном моменте, а скорее о совместном подходе. Что действительно выделялось, так это искренняя забота и энтузиазм, проявленные всеми. Казалось, что каждый человек стремился внести свой вклад в процесс проектирования. В отличие от некоторых студий, мы приглашали к участию всех, у кого есть дизайнерская идея. Эта открытость привела нас к мозговому штурму концепций, которые иначе могли бы не возникнуть. Люди из разных областей предлагали предложения, к которым относились одинаково, как и к другим. Мы ходили вокруг столов и обсуждали идеи, например: «А что, если мы добавим сюда эту музыку?» или «А как насчет такого подхода к Школе Магии?» Наши дискуссии часто вращались вокруг таких вопросов, как «Как вы видите Школу Магии?», «Какой мы ее представляем?» и «Какой мы хотим, чтобы она стала?»

Продемонстрировав замечательную самоотдачу, студия позволила нам охватить каждую эмоцию, какой бы тонкой она ни была, во время нашего совместного процесса. На этих напряженных встречах было очевидно, что чувства каждого были глубоки, поскольку они были открытыми и правдивыми, даже когда дискуссии были сложными. Эта искренняя забота об игре осталась неизменной на протяжении всего времени.

Смотрите также

2024-08-07 21:20