Был ли BioShock Infinite хорош?

Был ли BioShock Infinite хорош?

Как человек, который провел бесчисленные часы, погрузившись в богатое повествование видеоигр, я начал ценить глубину и сложность, которую Кен Левин привнес в свой шедевр «BioShock Infinite». Однако, прочитав эту критику, я не могу не почувствовать укол разочарования и глубокую тоску по тому, что могло бы быть.

В продолжающихся дебатах о культуре видеоигр постоянно всплывают некоторые вопросы. Например: каждая ли игра с ролевыми элементами считается ролевой? Допустимо ли обходить кат-сцены? Предпочтения для субтитров или дублированных версий. Кроме того, в различных интернет-сообществах, а иногда и в социальных сетях часто возникает своеобразный вопрос: была ли «BioShock Infinite» отличной игрой?

Как геймер, я заметил, что дебаты вокруг «Infinite» 2013 года часто превращаются в длительные дискуссии вместо простых ответов «да» или «нет». Интересно, насколько глубоко люди вникают в плюсы и минусы этой игры. Имея некоторую исходную информацию и специальный анализ, возможно, мы сможем прийти к четкому выводу.

Был ли BioShock Infinite хорош?

Посетите Неделю Spicy Takes от TopMob, наш праздник веселых споров, которые приносят немного больше тепла.

Компания Irrational Games стояла за созданием BioShock Infinite, а Кен Левин был сценаристом и креативным директором, как и в случае с первой BioShock. Процесс разработки игры, как и ее предшественницы, занял около пяти лет. 2K Games помогла в длительном производстве, поручив прямое продолжение BioShock 2 другой студии, 2K Marin. С точки зрения постороннего неясно, какое влияние имел Левин, но очевидно, что в нем есть что-то захватывающее, что привлекает многих вокруг него. Может быть, он отличный рассказчик или внушает доверие. Это может быть просто его способность завершать проекты и продавать миллионы копий игр под его творческим руководством.

Я начну с Левина, поскольку многие разговоры о «Infinite» в конечном итоге возвращаются к нему. Он обладает почти монополией на интерпретацию этой игры, учитывая ее сложность. «Infinite» рассказывает о путешествии человека по имени Букер ДеВитт, который отправляется в колоссальный плавучий мегаполис под названием Колумбия. Этот город уникален сам по себе, он сформирован политической религией, которая почитает американских отцов-основателей; это утопическое общество, основанное на расовом и этническом расслоении; это чудо техники. В роли Букера мы исследуем город в поисках Элизабет, чтобы раскрыть все особенности Колумбии.

Как и предыдущие части BioShock, Infinite можно классифицировать как научно-фантастическую игру. Он расширяет границы этого жанра даже больше, чем его предшественники, благодаря сложной сюжетной линии, включающей мультивселенную и несколько версий Букера и Элизабет. Очарование научной фантастики проявляется в изображении парящего города Колумбия и способности Элизабет манипулировать реальностью. Однако здесь возникает проблема: мы должны безоговорочно принимать каждое действие и объяснение, чтобы правила и логика игры казались последовательными и уважаемыми.

Критики назвали «Infinite» разочаровывающим представителем своего периода времени. Ближе к концу игры просвещенная Элизабет, полная способностей, рассказывает, что мы живем в мультивселенной с определенными фиксированными элементами. Она упрощает десятилетия производства видеоигр своим заявлением: «Всегда есть маяк, человек, город». В этом заключена фундаментальная концепция Shockiverse. Все наши действия в этих играх можно сравнить с рябью на поверхности Вселенной, предсказуемой и решаемой, как математические уравнения или детские головоломки. Единственный реальный вариант, предлагаемый игрой, — это прервать все это до того, как оно начнется, и затем идти по этому пути.

Как геймер, я нашел игру очень впечатляющей. Он поразил меня своими заставляющими задуматься темами, заставив меня размышлять еще долго после того, как я выключил консоль. Но некоторые критики, такие как Джейд Кинг, похоже, не разделяют мою оценку. Они утверждают, что игра слишком старалась казаться зрелой и эмоциональной, что привело к разочаровывающим впечатлениям и не смогло преодолеть даже самые основные препятствия.

Глубина игры раскрывается через динамику между правящей фракцией Основателей и мятежной группой Vox Populi, которая борется за свободу подавленных расовых и политических групп Колумбии. Как игрок, вы оказываетесь в центре событий, выполняя задания для каждой стороны по очереди. В конце концов вы приходите к пониманию того, что ни одна из групп не способна создать идеальный мир самостоятельно. Тема размещения игрока в качестве посредника между крайностями преобладает в прошлых проектах Левайна, как отметил Крис Франклин в недавнем видео. Игрок может чувствовать, что его тянет к разным путям, но в конечном итоге оказывается вынужденным выбрать один. Взяв на себя роль персонажа, перешагивающего через забор, игрокам предоставляется возможность критиковать любые недостатки, которые они наблюдают в реальном мире — как выразился Кинг, «геймерам нравится думать, что они умные», заставляя нас чувствовать себя интеллектуально проницательными, когда мы обратите внимание на несоответствия в различных представленных точках зрения.

Был ли BioShock Infinite хорош?

Букер впервые сталкивается с миром, которым правят националистически настроенные Основатели, создавая ужасающую расистскую антиутопию как для граждан, так и для неграждан. Позже он переходит в царство, где доминируют Vox Populi, что приводит к хаотическому и жестокому ландшафту с растущими жертвами и ошибками. Ана Мари Кокс, среди прочих, критикует точку зрения игры как устаревшее мышление «обеих сторон», фокусирующееся на крайностях, а не на основных идеях. Игрок выступает посредником между этими крайностями, заставляя нас упускать из виду проблемы, которые каждая сторона стремится решить. По словам Кокса, «страдания перед вами — это всего лишь фон для вашего личностного роста».

Если и есть разница между тем, к чему стремится Infinite, и тем, что она в конечном итоге дает, то она заключается в уступках, которые она делает игроку. Левин, как публичное лицо и защитник, последовательно заявляет о стремлениях и целях игры, о чем можно судить по интервью, проведенным более десяти лет назад. В интервью Адаму Серверу Левин дистанцировался от того, чтобы называть работу «политической», вместо этого отдав предпочтение «исторической». Он подробно остановился на различных отсылках и движениях, которые повлияли на игру. Более тяжелый подтекст игры, касающийся расового расслоения и авторитарной войны, очевидно, сформирован исследованием и размышлением Левайна исторических тенденций в Америке. Как он сообщил Эвану Лахти после обсуждения рабовладельческих отцов-основателей Америки, «люди были продуктом своего времени, и эта игра изображает эпоху, в которой, если мы не включим эти элементы правдиво, это введет вас в заблуждение. понимать?» Левин представляет игру как важную попытку в той или иной степени разобраться с насилием прошлого и настоящего Америки.

Как геймер, я заметил, что некоторые аспекты этой игры на протяжении многих лет вызывали беспокойство у многих игроков. В одном измерении лидер восстания Дэйзи Фицрой, чернокожая женщина, принимает темный поворот и становится властолюбивым убийцей. Прискорбно видеть, как идея игры о расовом и классовом равенстве была превращена во что-то настолько абсурдное, что это похоже на сатиру. Даже по прошествии всего этого времени он продолжает вызывать мысли и споры среди игроков.

В перспективе 2024 года кажется, что одной из главных проблем взгляда «Бесконечности» из ниоткуда является концепция бесконечности. Независимо от вашей точки зрения, «Бесконечный» представляет идеи, которые могут резонировать с вашим восприятием мира, а также идеи, которые могут ему противоречить. Это может быть похвальной целью: искусство дает нам уникальные точки зрения на мир, которые нам еще предстоит постичь, что делает его одним из способов, с помощью которого творческие результаты формируют нас.

С моей точки зрения, как заядлого фаната, продолжающиеся дебаты о достоинствах «Infinite» часто вращаются вокруг одного ключевого момента: игра не может представить четкую перспективу через конкретного персонажа, группу или идеологию. Вместо этого он бросает нам вызов, заставляя задуматься о том, что в мире существует множество эффективных способов жизни. Если мы доведем какой-либо из этих способов до крайности, мы рискуем исключить все остальные и создать проблемы. Дилеммы «обеих сторон» в «Бесконечности» проистекают из проверяющей воображение природы мультивселенной игры. По сути, он предлагает огромную вселенную разнообразных миров, но когда один мир получает полное доминирование, баланс теряется.

Проще говоря, мы могли бы выразить, что проблему или проблему с «Infinite» — аспектом, который делает его спорной темой в игровой критике — можно описать как использование аллегории. Аллегория — это тип метафоры, в которой история представляет другую идею или концепцию. Кен Левин продемонстрировал склонность к открытым аллегориям как средству передачи идей в повествованиях. В интервью Яннику ЛеЖаку в 2012 году Левин назвал «Скотный двор» и «Девятнадцать восемьдесят четыре» Джорджа Оруэлла влиятельными политическими притчами, которые можно применить к различным структурам на протяжении всей истории. Он восхищался Оруэллом за то, что он не изложил явно политическое послание, а вместо этого предоставил читателям необходимые фрагменты, чтобы они могли сформировать свои собственные выводы — метод, который Левайн стремился использовать при создании «Бесконечности».

«Скотный двор» занимает значительную позицию как наиболее читаемая политическая аллегория среди англоязычной аудитории, устанавливая высокие стандарты для любой последующей работы. Однако, чтобы понять влияние и непреходящее наследие Infinite Janson, необходимо вспомнить «Скотный двор». «Скотный двор» является основным продуктом учебных программ средней и старшей школы из-за четкого изображения авторитаризма антисоветским писателем. В повествовании нет никакой двусмысленности, что делает его эффективным инструментом обучения подводным камням власти. По сути, «Скотный двор» представляет собой простую аллегорию, где символы представляют собой проблемы реальной жизни, позволяя читателям извлечь ценные уроки, касающиеся власти и контроля.

Происхождение перелома Infinite можно проследить именно здесь. В том же интервью Левин выразил опасения по поводу уверенности, заявив, что «когда кто-то абсолютно уверен, я очень, очень нервничаю». Эта черта заслуживает похвалы, поскольку мы все должны адаптироваться и развиваться в ногу со временем, признавая, что человеческий проект далек от завершения. Однако потенциальная проблема Infinite может заключаться в том, что Левайн и его команда смешали свою глубокую неуверенность в отношении мира с повествовательным подходом, сильно пропитанным аллегориями, оставляя мало места для дискуссий. По сути, Infinite не представляет новые миры, а скорее изображает закрывающиеся миры, находящиеся под влиянием истории и политики, через интенсивные идеологические конфликты. Кульминацией игры является научно-фантастический поворот: мультивселенная Элизабет уничтожает мультивселенную Букеров, чтобы остановить цепную реакцию, тем самым стирая различные исторические траектории и завершая игру интригующим вопросительным знаком относительно того, что могло бы заменить предыдущую антиутопическую реальность.

В 2016 году Левин выразил более оптимистичный взгляд на игру Infinite во время интервью Крису Суэллентропу. Он размышлял о его влиянии: «Большинство людей сломлены угнетением. Но я мог бы рассказать историю о тех, кто возвышается над ним. Однако, судя по моим историческим исследованиям, такие случаи довольно редки». Несмотря на то, что сеттинг игры наполнен мультивселенскими силами, летающими городами и учёными неизведанного, Левин воспринимал историю как препятствие. В этом мире, где реальностью манипулируют, чтобы она соответствовала нашим фантазиям, воплощенным в образе Букера ДеВитта, Левин считал, что фундаментальные принципы аллегории и человеческой морали остаются неизменными. По его мнению, история служит лишь для того, чтобы сдерживать нас. В представлении игры мы никогда не можем быть по-настоящему уверены и не можем однозначно претендовать на праведность или моральное превосходство. Подобные претензии являются всего лишь отражением нашего эго, которому всегда можно противостоять равной и противоположной силе.

Смотрите также

2024-07-18 16:19