Blizzard рассказывает о пещерах и повествовании в World of Warcraft: War Within

Blizzard рассказывает о пещерах и повествовании в World of Warcraft: War Within

Как давний поклонник World of Warcraft, я был одновременно взволнован и встревожен, когда получил приглашение просмотреть расширение The War Within. Проведя бесчисленные часы в расширениях Blizzard на протяжении многих лет, я не мог не задаться вопросом, оправдает ли эта новая трилогия мои ожидания.

The War Within» знаменует собой десятое расширение для этой популярной MMO-игры, выпущенное незадолго до ее двадцатой годовщины. Однако это не просто значимое событие, призванное напомнить ветеранам «World of Warcraft» об уходящем времени. Вместо этого оно сигнализирует о начале завершение первоначальной сюжетной линии франшизы.

Как заядлый фанат, я рад сообщить, что Blizzard анонсировала несколько новых дополнений для World of Warcraft (WoW) после The War Within. Сначала идет «Полночь», а после нее «Последний Титан». Вместе они образуют Worldsoul Saga, захватывающую трилогию, которая определит будущее WoW, во многом подобно тому, как сага Bungie «Свет и Тьма» в Destiny 2 перевела игру в новую эру с The Final Shape ранее этим летом.

Пока мы готовимся к первой части саги Worldsoul с «Войной внутри», я беседовал с Марией Гамильтон, заместителем директора по дизайну, и Джорданом Пауэрсом, ведущим художником по реквизиту. Мы углубились в первоначальную цель Альянса в этой истории и исследовали напряженную атмосферу пещер.

Фаза бета-тестирования The War Within находится в стадии реализации, и некоторые игроки заметили, что в сюжетной линии игры большое внимание уделяется персонажам Альянса. Учитывая, что в последних дополнениях Орда и Альянс все больше переплетаются, а над Азеротом нависла катастрофическая угроза, я задавался вопросом, как команда повествователей намеревалась обеспечить справедливое распределение представительства обеих фракций после Четвертой войны в «Битве за Азерот».

Гамильтон выразил мнение, что «Битва за Азерот» не изменила для него ничего существенного. Он продолжил: «Мы стремились свести к минимуму наличие отдельных повествований для каждой фракции, за исключением случаев, когда это было необходимо. Иногда нам хотелось передать немного другую точку зрения, что приводило к созданию уникальных историй Орды или Альянса. Однако наше основное повествование было предназначено для того, чтобы быть общим и ясным для обеих фракций».

Как заядлый геймер, я много думал над тем, чтобы обеспечить сбалансированное представление фракций Орды и Альянса в игре. Я понимаю, куда мы движемся с будущими обновлениями, и хочу убедиться, что никто не чувствует себя обделенным или непредставленным. Эта эпическая история позволяет нам роскошь растянуть события на длительный период. Вполне возможно, что игроки реагируют на первоначальную часть, в которой может оказаться более широкое присутствие Альянса. Будьте уверены, персонажи Орды присутствуют, и позже мы представим больше.

Blizzard рассказывает о пещерах и повествовании в World of Warcraft: War Within
  • Изображение: Blizzard Entertainment
  • Изображение: Blizzard Entertainment
  • Изображение: Blizzard Entertainment
  • Изображение: Blizzard Entertainment
  • Изображение: Blizzard Entertainment

Ожидание — ценная черта, которую сложно запомнить, когда вы поглощены такой сложной игрой, как World of Warcraft. Тем не менее, расширенное повествование позволяет разработчикам создавать более связную сюжетную линию с тонкими намеками, которые могут воплотиться в жизнь в предстоящих расширениях, вместо того, чтобы ждать годы, как это было в некоторых превью Legion от 2016 года.

«По словам Пауэрса, у нас есть общее представление об основных элементах нашей сюжетной линии, подобное наброску в искусстве. Мы знаем о задействованных культурах, расах и персонажах и можем при необходимости внести необходимые корректировки, гарантируя хорошо продуманное повествование».

Обсуждая очевидную направленность Альянса в начале «Войны внутри», сложно не упомянуть Андуина Ринна. Андуин — истинный правитель Штормграда, столицы Альянса. Однако в прошлом расширении он отсутствовал в центре внимания из-за того, что им манипулировали, заставляя служить антагонисту в «Землях теней». В Hallowfall, одной из зон «War Within», Андуину предоставляется возможность изучить, что с ним произошло, и определить, заслуживает ли он продолжения жизни, посвященной Свету.

Гамильтон объяснил, что они стремились достоверно изобразить историю Андуина, избегая внезапного улучшения его настроения и вместо этого подчеркивая его неуверенность в себе и внутреннее смятение. Это позволило бы зрителям полностью проникнуться характером Андуина и противопоставить его уверенному в себе Фаэрину. Чтобы добиться этого, они поместили Андуина в сложные условия в Хэллоуинопаде, где он мог взаимодействовать с Фаэрином, размышлять и обсуждать свой опыт, что существенно повлияло на его последующие решения.

Blizzard рассказывает о пещерах и повествовании в World of Warcraft: War Within
  • Изображение: Blizzard Entertainment
  • Изображение: Blizzard Entertainment
  • Изображение: Blizzard Entertainment

В «Войне внутри» действие разворачивается в основном в обширной сети пещер, за исключением начальной зоны, острова Дорн, который является единственной открытой площадкой в ​​этом дополнении. Последующие области, такие как Звенящие Бездны, Хэллоуин и Азж-Кахет, представляют собой сложно связанные между собой пещерные системы. Этот макет существенно отличается от того, к чему привыкли геймеры и Blizzard. Мне было любопытно, как ограничения, налагаемые пещерами, повлияли на процесс разработки, поэтому я задал этот вопрос Гамильтону и Пауэрсу.

Гамильтон объяснил: «С точки зрения повествования, хранение вещей в более узких пространствах позволяет нам сосредоточиться на рассказе более интимных историй об этих местах и ​​людях. Иногда вы сталкиваетесь с локацией, которая кажется нетронутой, с небольшой активностью. В таких случаях сама окружающая среда становится рассказчиком, побуждая наше любопытство и воображение заполнить пробелы».

В «Войне внутри» эффективным является создание небольших, сложных областей для обширного исследования истории, таких как предыстория Андуина. Однако убедить игроков посвятить сотни часов в течение следующих двух лет подземным зонам может оказаться непростой задачей. Пауэрс и команда художников, проектируя подземные зоны для «Войны внутри», черпали вдохновение из недавнего дополнения Blizzard к «Полету дракона». Чтобы сохранить привлекательность и самобытность этих зон, им пришлось приложить значительные усилия для дифференциации пространств.

Как фанат, я могу понять, как Пауэрс столкнулся с некоторыми художественными трудностями при проектировании только четырех отдельных зон, три из которых располагались под землей. Чтобы сохранить интересный опыт, нам нужно было быть осторожными и не создавать слишком тесные, тускло освещенные или угнетающие пространства. В конце концов, никто не желает длительного воздействия такой среды.

Blizzard рассказывает о пещерах и повествовании в World of Warcraft: War Within
  • Изображение: Blizzard Entertainment
  • Изображение: Blizzard Entertainment
  • Изображение: Blizzard Entertainment
  • Изображение: Blizzard Entertainment
  • Изображение: Blizzard Entertainment
  • Изображение: Blizzard Entertainment
  • Изображение: Blizzard Entertainment
  • Изображение: Blizzard Entertainment

Скрытые глубины Азерота остаются практически неисследованными, что представляет собой новый интригующий сюжет для трилогии. Однако начинать такую ​​серию с отправки игроков в подземный мир может показаться необычным. Обычно приключения завершаются в пещерах и подземных пространствах — именно здесь происходят финальные битвы с боссами в таких играх, как Dungeons & Dragons, или даже в некоторых из самых ранних рейдов и подземелий World of Warcraft. Когда его спросили об этом очевидном противоречии, Гамильтон выразил осторожность, избегая любых потенциальных спойлеров к предстоящему необъявленному контенту.

«Да, дыра может простираться вниз или в стороны», — объяснил Гамильтон. «Однако иногда это может быть затруднено, требуя альтернативных подходов. Речь идет не только о рытье ямы; здесь есть и дополнительные сложности».

World of Warcraft: The War Within выйдет 26 августа на ПК.

Как опытному игровому журналисту с многолетним опытом работы за плечами, мне посчастливилось побывать на многочисленных отраслевых мероприятиях и превью. Однако недавнее мероприятие Blizzard Entertainment, которое я посетил в Ирвине, штат Калифорния, 11 июля, выделяется как одно из самых запоминающихся.

Смотрите также

2024-07-16 20:19