Роджер Эберт, говорящий, что видеоигры — это не искусство, все еще преследует игры

Роджер Эберт, говорящий, что видеоигры — это не искусство, все еще преследует игры

Большую часть своей жизни я провел, погрузившись в мир видеоигр: от пиксельных приключений моего детства до замысловатых повествований современных игр. Будучи ребенком, выросшим в 90-е годы, я часто убегал в волшебные миры игр, исследуя новые земли и отправляясь в героические квесты.

В 2024 году прошло более десяти лет с тех пор, как скончался Роджер Эберт из Chicago Sun-Times. Удивительно, но три месяца назад в разделе комментариев к старой записи в блоге, которую он написал в 2010 году, все еще шли горячие дискуссии на спорную тему — можно ли считать видеоигры искусством. Можно было бы ожидать, что к настоящему времени этот спор будет решен. Однако эти продолжающиеся разговоры раскрывают тревожную истину: несмотря на все награды, массовое признание и огромные финансовые успехи, в индустрии видеоигр по-прежнему сохраняется неуверенность в ее художественных достоинствах. Возможно, Эберт и не был инициатором этого интеллектуального дискурса, но его скептическая позиция сделала его неотъемлемой частью дебатов, которые продолжают находить отклик даже после его времени.

Вместо того, чтобы называть спорный пост источником печально известного замечания Эберта, мы могли бы сказать, что Эберт инициировал дебаты после своей критической рецензии на «Doom» (2005). Записав свои негативные мысли по поводу экранизации, Эберт получил отзыв от читателя. Этот читатель утверждал, что Эберт неправильно понял «Doom», поскольку он имел значительную ценность для игрового сообщества и изменил наш взгляд на видеоигры. Следовательно, фильм соответствовал сути игры, вызывая недовольство Эберта, но успокаивая геймеров.

Роджер Эберт, говорящий, что видеоигры — это не искусство, все еще преследует игры

Посетите Неделю острых приемов TopMob, наш праздник веселых споров, которые добавляют немного остроты на стол.

Эберт прямо ответил, что фильм потерпел неудачу. Это заявление дало представление о его более широком взгляде на кино. «Пока есть исключительный фильм, который еще предстоит открыть, или заставляющая задуматься книга, ожидающая прочтения, у меня не будет времени на видеоигры», — написал он. Его пренебрежительный комментарий вызвал смену темы с фильма «Doom» на позицию Эберта в отношении игр, что вызвало страстные отклики читателей, которые хотели защитить свое любимое хобби. Многие из этих мнений были позже опубликованы на сайте Эберта.

Удивительно слышать, как подросток по имени Аарон выражает скептицизм по отношению к критике чрезвычайно успешной игровой индустрии стоимостью в миллиарды долларов, особенно когда он твердо уверен, что такие игры, как «Halo», превосходят фильмы и книги с точки зрения креативности. Частое упоминание финансовых аспектов было общей темой этой критики, и многие ставили под сомнение достоверность Эберта, который мало увлекался играми. Было сделано множество предложений по поводу игр, которые потенциально могли изменить его точку зрения, таких как «Shadow of the Colossus», «Metal Gear Solid» и серия «Zelda». В Интернете, особенно среди технически подкованных геймеров, прокатилась волна резкой реакции. «Это одно из самых элитарных и абсурдных заявлений, с которыми я когда-либо сталкивался», — написал пользователь NeoGAF в ветке, наполненной аналогичными настроениями.

В 2005 году, когда некоторые утверждали, что игры не заслуживают критики со стороны ведущих аналитиков, игровая индустрия переживала значительную трансформацию. В этом году были выпущены такие революционные игры, как «God of War», «Yakuza» и «Resident Evil 4», которые продолжают формировать индустрию и сегодня. Сатору Ивата недавно возглавил Nintendo и направил компанию на обслуживание более широкой аудитории, включая случайных геймеров и неигроков. Кроме того, Nintendo выпустила Nintendo DS, портативную консоль, которая демонстрировала игры как образовательные инструменты. Примерно в то же время Microsoft запустила Xbox Live Arcade, продвигая инди-игры, которые оказали огромное влияние на индустрию. Однако такие личности, как Джек Томпсон, также выражали обеспокоенность по поводу связи видеоигр с насилием в реальном мире. В таких обстоятельствах зрители стали более бережно относиться к играм: они были на пороге великих свершений, но в то же время находились под огнем критики.

Неудивительно, что критика Эберта вызвала самоанализ в игровой индустрии. В ответ Рон Гилберт, создатель Monkey Island, написал в блоге сообщение, в котором согласился с точкой зрения Эберта, поскольку многие люди не могли идентифицировать разработчика игры. Он признался, что был среди них и не знал, кто создал «Grand Theft Auto: San Andreas». Отсутствие признанных авторов в игровом мире затрудняет демонстрацию творческого контроля, которого ожидают зрители при оценке искусства. По сути, искусство обладает уникальным видением. Комментарии Эберта положили начало глубокому разговору о роли и определении искусства. Это была бы обширная диссертация, в которой можно было бы объединить все различные точки зрения на то, почему игры считаются искусством или нет, а также проследить, как другие среды сталкивались с подобными дебатами, прежде чем получили массовое признание. Поднятые вопросы столь же философские, сколь и бесконечные. Следует ли искусство правилам и есть ли победители? Нужна ли линейная структура искусству? Может ли произведение искусства быть создано большой командой?

Как страстный геймер, я столкнулся с давней дискуссией о том, можно ли считать видеоигры искусством или нет. В 2010 году эта тема привлекла значительное внимание, когда геймдизайнер Келли Сантьяго из thatgamecompany выступила на TED Talk, защищая игры как искусство. Во время своей 15-минутной презентации Сантьяго утверждала, что игры уже являются искусством, потому что искусство «намеренно располагает элементы, чтобы вызвать эмоции или обратиться к нашим чувствам». Я мог понять ее точку зрения, но ее аргументы изменились, когда она упомянула о «огромном рыночном влиянии» ее арт-игр.

После того, как разгорелся спор о том, следует ли считать игры искусством, журнал n+1 высказал свое мнение и категорически не согласился. Это вызвало шквал реакций, в том числе со стороны Тома Бисселла, уважаемого критика видеоигр. Бисселл признал, что не каждая игра является искусством, но выступил против отрицания этого средства на основании его самых низких образцов. К этому времени крупные издания, такие как New York Times, начали писать обзоры игр. Однако дебаты не утихали. В 2012 году IGN посмертно отреагировал на позицию Эберта. Создатели игр, такие как Йозеф Фарес, известный такими успешными играми, как «A Way Out», в 2018 году отвергли взгляды Эберта как бессмысленные. Медея призвала читателей не обращать внимания на мнение внешних критиков в 2019 году.

Я уже много лет слежу за страстными дебатами вокруг художественных достоинств видеоигр. Как известный кинокритик с обширными знаниями и пониманием кино, я однажды занял позицию, что видеоигры никогда не могут считаться искусством. Однако мое мнение вызвало бурю споров в игровом сообществе, ответов было больше, чем в таких самых длинных романах, как «Братья Карамазовы».

Несмотря на время, вплоть до 2024 года этот вопрос продолжает вызывать интерес людей, о чем свидетельствует дискуссия на Reddit, в которой содержится более сотни комментариев.

Говоря более упрощенно, «Журналисты, критики и ученые часто упоминают Эберта при обсуждении игр и искусства, часто используя его в качестве точки отсчета или контраста, даже если его конкретные идеи не находятся в центре внимания. По словам Фелана Паркера, завершившего доктор философии по этой теме в 2018 году, это указывает на то, что определения и дебаты Эберта, проведенные более десяти лет назад, продолжают влиять на текущий разговор, в хорошую или плохую сторону».

Современные средства массовой информации, такие как Rolling Stone и Variety, теперь широко освещают видеоигры. На премии «Грэмми» есть категория для оценок за видеоигры, а такие музеи, как Смитсоновский институт и Музей Ван Гога, интегрировали видеоигры в свои экспонаты, используя карты Nintendo 3DS и Pokémon соответственно. Лувр даже использует Nintendo 3DS для своего цифрового гида. При таком массовом признании, особенно в постпандемические времена, кажется неоспоримым, что видеоигры заслуживают признания. Почему же до сих пор сохраняются споры вокруг взглядов Роджера Эберта на видеоигры?

Роджер Эберт, говорящий, что видеоигры — это не искусство, все еще преследует игры

Глубоко внутри отрасли может идти постоянная борьба за признание ее истинной ценности. Успех и популярность не приравниваются к уважению или признанию как искусства. На церемонии вручения наград Game Awards, которая претендует на роль игрового эквивалента премии «Оскар», возможно, будет отдана приоритет показу трейлеров по предварительному заказу, а не чествованию создателей и их мастерства. Многие награды не транслируются по телевидению, а речи часто сокращаются в пользу продвижения следующего большого события. Если эта точка зрения кажется пренебрежительной, рассмотрим случай Хидео Кодзимы. Кодзиму, которого считают автором-провидцем, часто называют доказательством того, что видеоигры заслуживают ярлыка «искусство». Несмотря на его известность в рамках The Game Awards и то, что он был назван одним из ее основателей, попытки узаконить это мероприятие продолжаются.

Можно было бы ожидать, что Кодзима будет решительно выступать за то, чтобы игры считались искусством. Однако, вопреки этому предположению, он разделяет точку зрения Эберта по этому вопросу.

В своем заявлении от 2006 года Кодзима выразил несогласие с точкой зрения Эберта относительно видеоигр как искусства. Он объяснил: «Для меня видеоигры не считаются искусством». Углубляясь в свою точку зрения, он продолжил: «Искусство исходит от художника; оно исходит или излучает творчество и эмоции художника. Если хотя бы один человек из ста тронут этим творением, тогда это действительно можно квалифицировать как искусство».

Как заядлый геймер, я считаю, что разработчикам важно учитывать разнообразный опыт и предпочтения каждого игрока. Игра предназначена не только для одного человека; вместо этого он должен стремиться угодить сотне уникальных людей, которые с ним взаимодействуют. Речь идет больше о предоставлении привлекательной услуги, чем о создании произведения искусства.

Стоит отметить, что Эберт не любил все игры. На самом деле ему нравилась «Космология Киото», приключенческая игра с гибким игровым процессом, позволяющая игрокам открыть для себя древнюю Японию. Даже если бы он этого не чувствовал, жаркие дебаты и беспокойство вокруг Эберта служат последним препятствием между играми и искусством. Искусство вызывает – и в значительной степени принимает – критику за ее истинную суть: знак уважения. Конструктивная критика, в отличие от позитивной критики, не подвергает опасности своего предмета. Легендарный статус Эберта объясняется не его сильными взглядами, а скорее его пониманием роли критика. Аудитория, привыкшая к средствам массовой информации, которые чрезмерно удовлетворяют их потребности, может с трудом понять эти концепции.

По мнению Эберта, неисследованная жизнь лишена ценности. Он подчеркнул, что быть правым или неправым – это не то, что действительно имеет значение. Вместо этого важно понять, почему мы придерживаемся определенных мнений, и проследить их происхождение среди всех наших убеждений. Таким образом, мы можем помочь другим в формировании их собственных взглядов. Не существует однозначного правильного ответа; существует только правильный метод.

Смотрите также

2024-07-15 18:19