Инсайдеры Дома Дракона говорят, что эпическая битва драконов зависит от деталей

Инсайдеры Дома Дракона говорят, что эпическая битва драконов зависит от деталей

В мире «Дома Дракона» детальное создание драконов является важным аспектом производственного процесса. Команда по визуальным эффектам под руководством продюсера визуальных эффектов Бена Хортона и супервайзера по визуальным эффектам Стива Эйнарссона стремилась передать суть размера, силы и воздействия каждого дракона на окружающую среду посредством тщательных взмахов крыльев и движений.


Как геймер, я могу вам сказать, что создание взрослого дракона для второго сезона «Дома Дракона» мало чем отличается от того, что мы видели в последних сезонах «Игры престолов». Но позвольте мне уточнить: настоящая задача заключается в том, чтобы заставить этих драконов танцевать. Команда визуальных эффектов, создавшая «Дом Дракона», делится этой сложной и запутанной историей, подмигивая и кивая зрителям.

Как страстный поклонник этого эпического сериала, я бы описал четвертый эпизод воскресного вечера следующим образом: Давний конфликт между черными и зелеными достиг Ладьи Рест за час, что оставило меня в напряжении. Хотя он и не обеспечил сокрушительного размаха «Сурового дома», шоураннер Райан Кондал и режиссер Алан Тейлор компенсировали это потрясающими действиями драконов. Эйегон, верхом на Солнечном Огне, появился в Приюте Рука, чтобы обрушить разрушения на ничего не подозревающую человеческую армию. Рейнис, парящая на Мелейсе, вмешалась, чтобы остановить безрассудного молодого монарха. Затем к драке присоединились Эймонд и старший дракон Вхагар, вызвав хаос. Драконы падали, всадники погибли, а окрестности были уничтожены мощными взрывами. Объясняя влияние этой сцены супервайзеру по визуальным эффектам Дади Эйнарссону, Кондал сравнил крушение дракона Эйгона с напалмовой бомбардировкой и назвал всю эту встречу одними из самых душераздирающих моментов в истории.

«Эйнарссон объясняет, что основная идея сцены такова: это четкая разделительная точка между ними» или «По мнению Эйнарссона, этот момент в сцене символизирует важный поворотный момент, как будто они вступили на неизведанную территорию, как будто переживают разрушительные последствия ядерной войны впервые».

Инсайдеры Дома Дракона говорят, что эпическая битва драконов зависит от деталей

Как заядлый геймер, погруженный в захватывающий мир «Дома Дракона», я могу сказать вам, что создание визуальных эффектов для эпической битвы драконов в Rook’s Rest было беспрецедентной задачей. Для Тома Хортона этот эпизод, который в конечном итоге превратился в двенадцать минут непрерывного действия компьютерной графики, оказался самым требовательным и тем, что мы завершили последним.

Используя тонкую анимацию и тщательную технику исполнения, Эйнарссон и продюсер визуальных эффектов Том Хортон стремились вселить в своих экранных бойцов, Рейнис и Мелис, чувство глубокой предчувствия грусти. Их подход заключался в том, чтобы изобразить этих персонажей, вступающих в битву со спокойным достоинством. Создавая визуальный язык этого дуэта, команда стремилась передать черты характера Мелей через Рейнис и их общую динамику, что привело к сдержанному, но царственному изображению их взаимодействия.

Как заядлый геймер, погруженный в запутанный мир Вестероса, я могу сказать вам, что Санфайр, описанный историком-рассказчиком Джорджа Р. Р. Мартина в «Пламе и крови», представляет собой уникальную загадку правдоподобности этого фантастического мира. Известный как один из самых потрясающих драконов с яркими цветами, наша команда искала реальные аналоги, которые излучали бы похожие оттенки, но не выглядели бы слишком мифическими.

Инсайдеры Дома Дракона говорят, что эпическая битва драконов зависит от деталей
Инсайдеры Дома Дракона говорят, что эпическая битва драконов зависит от деталей

Вагар, древний матриарх-дракон, представляла собой зрелище, и Кондал часто отмечал, что она давно пережила свой расцвет. На ее крыльях были явные признаки старения, и, что еще хуже, команда стремилась изобразить ее ворчливой и готовой к битве. Хортон объяснил: «Фактический внешний вид дракона часто влияет на его поведение».

Как страстный геймер, я могу перефразировать это с захватывающим видом от первого лица: «Я старый чудак, всегда полный гнева. Все, чего я жажду, — это выйти и сеять хаос. Когда мы наконец столкнемся с этими колоссальными врагами. , мое сердце колотится, когда я готовлюсь принять свою истинную форму. Под яростной командой «дракарисов» Эймонда я обращаюсь в бегство и безжалостно сокрушаю своих врагов. Их жизни для меня ничего не значат. об охоте».

Чтобы передать масштаб и влияние, Эйнарссон и его команда уделяли пристальное внимание каждому взмаху крыла. Что касается более крупных драконов, таких как Вагар, зрители должны ощутить силу одиночного взмаха, который поднимает ветры по всей земле, когда она поднимается над деревьями. Напротив, драконы меньшего размера, такие как Санфайр и Вермакс Джакериса, демонстрируют более быстрые движения, что позволяет им летать по небу, но при этом причиняя минимальное беспокойство окружающей среде. По словам Хортона, создание компьютерной графики драконов для «Дома Дракона» превзошло любой проект, над которым он ранее работал. Модели представляли собой тщательно продуманные скелеты и мышцы, которые было сложно визуализировать, поэтому сотрудничество со студиями визуальных эффектов по всему миру, которые предоставляли вторичную анимацию, представляло собой трудную задачу. Однако инвестиции оправданы: хотя для создания вибраций крыльев для финальных эффектов дракона используются обширные физические симуляции, этот процесс предназначен для внесения обширных корректировок, которые зрители могут никогда не заметить.

«Хортон был удивлен масштабами корректировок, которые мы могли внести. «Я не осознавал, что эта кость поднимает плечо так высоко», — заметил он. «Они обсуждали, как эта кость будет мешать сухожилиям, и они преждевременно забеспокоились. …» Сложности анатомии и мышечной структуры повергли Хортона в трепет, когда мы углубились в детали модели».

Инсайдеры Дома Дракона говорят, что эпическая битва драконов зависит от деталей

В решающий момент четвертого эпизода грандиозные замыслы драконов драматически столкнулись: Эймонд и Вхагар догнали победивших Рейнис и Мелей, что привело к еще одной жестокой битве. К сожалению, Мелис погибла от рук старшего зверя, не оставив Рейнис иного выбора, кроме как изящно спуститься на землю.

Хортон объяснил, что команда визуальных эффектов тесно сотрудничала с Кондалом, Тейлором и редактором Кэти Вейланд, чтобы усовершенствовать ключевую сцену, где Мелис соединяется с Рейнис, позволяя зрителям полностью осознать тщетность битвы. Первоначально камера была зафиксирована на нападении Вхагара на Мелей без четкого перехода к Рейнис. «Мы подготовили эту версию и отредактировали ее, — рассказал Хортон, — но потом мы задались вопросом: Мы что-то упускаем?» Затем команда экспериментировала с разными ракурсами и реакциями.

Я был глубоко сосредоточен на том, чтобы затронуть эмоциональный аккорд, который позволил бы раскрыть глаза персонажа в полном выражении. Как только мы этого добились, потребовалась еще одна небольшая корректировка, чтобы создать желаемый эффект закрытия глаз для более глубокой связи. Это был тонкий баланс, требующий тщательного расчета времени и эмоционального напряжения, чтобы добиться идеального исполнения. Хотя работа с актерами часто требует съемки нескольких дублей, чтобы добиться поставленной цели, в области компьютерной графики мы внесли аналогичные изменения, но с дополнительной сложностью работы с цифровым существом и сотрудничества с командами в разных частях мира.

По мнению Эйнарссона и Хортона, основное отличие первого и второго сезонов «Дома Дракона» заключается в усовершенствовании натурных съемок. Ранее снятые сцены с использованием светодиодных фонов на звуковых сценах во втором сезоне чаще снимались на месте, включая построенные декорации и длительные периоды транспортировки съемочной группы по склонам гор. Чтобы достоверно инсценировать сцены с драконами, не менее важное значение уделялось созданию реалистичной окружающей среды: если Санфайр собирался упасть с неба, он должен был выглядеть так, как будто «существо размером с Боинг 747» столкнулось с землей.

«С самого начала каждый человек, участвовавший в производстве и режиссуре, был полностью привержен созданию эпического сезона», — объясняет Эйнарссон. «Не было и речи о том, чтобы срезать путь».

Смотрите также

2024-07-08 19:20