В этой статье обсуждается, как различные видеоигры используют гравитацию и механику прыжков, чтобы создать уникальные и увлекательные впечатления для игроков. Крис Меркадо, технический дизайнер Velan, объясняет, что, хотя гравитация тянет объекты вниз, разработчики могут манипулировать направлением и величиной этой силы для создания различных игровых эффектов.
Получение удовольствия от разработки игр часто предполагает введение новых игровых механик, улучшение или объединение существующих или придание простоты глубине, например, улучшение впечатлений от прыжков, полетов и участия в бою. Даже такое, казалось бы, обыденное занятие, как падение, можно сделать приятным.
Как поклонник захватывающих игровых впечатлений, я не могу не быть очарован острыми ощущениями от свободного падения в таких играх, как Fortnite, Apex Legends и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Гравитация, смоделированная в этих играх, безжалостно тянет меня к земле внизу, позволяя мне маневрировать в воздухе с помощью таких приемов, как плавание, вращение и даже расцветание. Трение воздуха может замедлить мой спуск, но визуальные эффекты, такие как линии движения и умелое манипулирование полем зрения, усиливают ощущение скорости. Возвращение в небо — это совершенно особенный опыт, основанный на таких механизмах, как прыжковые площадки или необузданная сила ног моего игрового персонажа — каждый метод должен доставлять чувство удовольствия для действительно захватывающего приключения.
В электронном письме TopMob Крис Уиндер из команды разработчиков игрового процесса Respawn Entertainment делится своими мыслями о том, как гравитация играет решающую роль в каждой видеоигре. Он объяснил, что гравитация в Apex Legends сильнее земной, примерно вдвое превышая нормальную силу. Это усовершенствование в сочетании с увеличенной скоростью прыжков является одним из методов, которые разработчики используют для создания более динамичного игрового процесса, сохраняя при этом ощущение реализма.
Как страстный геймер, я всегда ассоциировал физическое моделирование со сложными гоночными играми, такими как Gran Turismo, или с задачами по исследованию космоса в Kerbal Space Program. Однако Уиндер объяснил мне, что этот важный аспект игр на самом деле присутствует в различных формах во всем спектре игр, в которые мы играем. От, казалось бы, простых прыжков с платформы в Super Mario Bros. до воздушных маневров в Rocket League и даже сложных взаимодействий персонажей в Apex Legends — физическое моделирование играет решающую роль в формировании нашего игрового опыта.
Видеоигры имеют возможность по своему желанию регулировать силу гравитации и даже игнорировать ее, улучшая игровой процесс. Например, Джереми Руссо, игровой директор Velan Studios, объяснил, как их спортивная игра «Knockout City» использует уникальный гравитационный эффект, напоминающий файтинги, для увеличения удовольствия. Примечательно, что гравитационное притяжение в «Нокаут-Сити» контрастирует с гравитацией в «Апексе»; это примерно половина силы гравитации Земли.
Как геймер, я могу вам сказать, что в Knockout City при использовании определенных способностей мы на мгновение бросаем вызов гравитации и корректируем движения персонажей для улучшения игрового процесса. Например, бросая мяч в воздух, ваш персонаж ненадолго зависает, чтобы предотвратить столкновение мяча с препятствиями или ощущение неестественности из-за времени анимации броска. Эта техника заимствована из популярных драк и файтингов, в которых аналогичные эффекты используются при выполнении атак в ближнем бою.
Руссо объяснил, что, чтобы придать игре более изысканный вид, они особым образом настроили некоторые способности. Например, если игрок спускался, его скорость будет сброшена. Альтернативно, если игрок поднимался, ему была назначена новая, более медленная скорость. Они обнаружили, что зависание на определенной высоте на протяжении многих кадров выглядело неестественно. Этот подход применялся к различным навыкам, таким как ловля, рывок и превращение в мяч.
Как геймер, я бы сказал это так: «Для меня гравитация — это сила, которая удерживает вещи в каждом игровом кадре. Но вот в чем загвоздка: концепция «вниз» не высечена в камне! Такие разработчики, как Крис Меркадо в Velan есть творческая свобода манипулирования как силой, так и направлением. Некоторые игры придерживаются постоянного притяжения вниз (например, Super Mario 64), в то время как другие вводят специальную сферическую гравитацию (например, Super Mario Galaxy). воображение разработчика, позволяющее им создать игру, которую они себе представляют».
Помимо типичных взлетов и падений при прыжках и падениях, объяснил Уиндер, в «Apex Legends» действуют дополнительные силы. Игроки могут подниматься вверх, используя трамплины и гравитационные подъемники, прежде чем в конце концов спуститься. Аналогичным образом, такие механизмы, как крюки, работают по тем же физическим принципам.
Как страстный поклонник разработки игр, я могу сказать вам, что создание увлекательного опыта предполагает тщательное проектирование того, как различные элементы влияют на игроков. Это может варьироваться от точного моделирования физики прыжка персонажа или того, как его тянет за крюк, до включения более фантастических входных данных, которые соответствуют ожиданиям игрока в отношении управления.
Как заядлый геймер, я бы описал это так: при использовании крюка Apex’s Legend Pathfinder он не только тянет меня к назначенной точке, но и тонкое изменение моего взгляда в стороны добавляет мягкую силу, которая позволяет мне «изгибаться». линию захвата и измените направление в середине замаха. Круто, не так ли?
Точно так же, как Respawn регулирует силу другой легенды, гравитационный лифт Horizon оказывает восходящую силу на игроков, позволяя им управлять лифтом и покидать его. Кроме того, действует скрытая сила, которая иногда удерживает людей внутри лифта, чтобы предотвратить непреднамеренное падение.
Игроки многих игр, в том числе Super Mario Bros. и Sonic the Hedgehog, интуитивно понимают концепцию управления летающими персонажами, чтобы совершенствовать их прыжки с помощью приложенной силы.
С точки зрения разработчика, я нахожу увлекательным, когда в игровом дизайне есть элементы, которые улучшают взаимодействие с пользователем, но остаются незамеченными большинством игроков. Одним из таких примеров является управление воздухом в платформерах. В реальной жизни у нас нет возможности менять горизонтальное направление во время прыжка в воздух. Однако многие игры предоставляют эту функцию, позволяющую игрокам контролировать ситуацию во время прыжков. Разработчики используют аналогичные методы для механики прыжков, позволяя игрокам совершить прыжок через несколько кадров после выхода с уступа.
«Даг Эпплвайт, программист и дизайнер, отметил, что степень контроля, которую игрок имеет во время прыжка, — это приятная возможность для экспериментов. Достижение удовлетворительного ощущения в этой сложной ситуации требует многочисленных корректировок».
Хантер Бриджес, игровой директор компании Evening Star, создавшей Penny’s Big Breakaway, отметил, что «прыжок обычно представляет собой первое знакомство игрока с физической системой игры». Это взаимодействие предоставляет ценную информацию о том, как функционирует игра, часто в первые моменты игры.
Как геймер, я бы описал это так: в нашем 3D-платформере Evening Star мы уделяем приоритетное внимание тому, чтобы прыжок персонажа был плавным и мгновенным. Наша команда под руководством Бриджеса стремится обеспечить отсутствие заметной задержки при нажатии кнопки прыжка.
«Пенни начинает отрываться от земли, как только в самом первом кадре обнаруживается команда прыжка», — объяснил он. «Однако в некоторых играх может быть предпочтительнее добавить небольшую задержку в несколько кадров в начале, чтобы изобразить ожидание или более эффективно синхронизироваться с прыжком».
В интервью Бриджес рассказал, что создание механики прыжков для «Penny’s Big Breakaway» в трёхмерной среде представляет собой совершенно иную задачу по сравнению с классическим платформером с боковой прокруткой в играх Sonic the Hedgehog старой школы.
В сфере 3D-видеоигр постоянно возникает проблема: проецирование трехмерной среды на плоский двухмерный экран. По словам Бриджеса, это создает проблему, когда 3D-камера игры регулируется или вращается. Следовательно, игрокам становится сложнее определять расстояние вдоль оси камеры из-за ракурса, что не является проблемой для 2D-платформеров.
Разработчики решают проблему ракурса в 3D-играх, увеличивая размер врагов, улучшая возможности игроков в прыжках и предоставляя больше возможностей при обнаружении столкновений. Они также предоставляют игрокам способности к восстановлению, такие как движение Пенни за выступ. (Бриджес объяснил.)
Одно из интригующих проявлений физики, связанной с прыжками и гравитацией, можно найти в игре по исследованию космоса от Mobius Digital «Outer Wilds». Вместо того, чтобы просто сосредоточиться на движениях игрока, он учитывает сложную физику всей маленькой солнечной системы.
При создании Outer Wilds Алекс Бичум, один из соразработчиков, в документальном фильме 2020 года поделился своим требованием расположить камеру близко к центру системы координат игры. Он пояснил, что если камера отклоняется слишком далеко от этой точки, визуальное представление становится хаотичным или нервным. Следовательно, он позаботился о том, чтобы игроки оставались близко к источнику игрового мира. Поскольку все в их вселенной движется относительно друг друга, Бичум решил эту проблему, реализовав механизм: каждый раз, когда к игроку применяется сила, равная и противоположная сила одновременно применяется к каждому объекту в моделируемой физической среде.
Как геймер, я бы описал это так: в игре Outer Wilds, когда вы прыгаете на планету, может возникнуть ощущение, будто все небесное тело прыгает подо мной, в то время как я, казалось бы, остаюсь неподвижным. Эта своеобразная механика постоянно поддерживается разработчиками без каких-либо модификаций.
Как фанат, я бы описал это так: столкнувшись со сложной математической дилеммой в «Outer Wilds», Бичум нашел нетрадиционный, но увлекательный подход. Вместо того, чтобы полагаться на методы из учебников, он имитировал прыжки, чтобы получить представление и получить удовольствие от игры.
Как страстный поклонник космических боевых игр, я твердо верю, что инстинктивное понимание игроком поведения гравитации играет более важную роль, чем реальные физические законы. Вот почему большинство этих игр включают в себя такие элементы, как трение воздуха и конечные скорости. В конечном счете, мы создаем захватывающий медиа-опыт, поэтому физика должна усиливать удовольствие, а не мешать ему.
Смотрите также
- MacBook Pro M4 использует технологию отображения квантовых точек
- Apple выпускает Final Cut Pro 11 для Mac
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение преданности Йеллоустона реальному ковбою
- Объяснение всей утечки второго сезона отеля «Хазбин»
- СТАЛКЕР. 2: Сердце Чернобыля раскрывает обновленные требования к ПК: требуется твердотельный накопитель и 160 ГБ
- Hell is Us выглядит просто безумием
- Стираемый логотип на домашней странице Apple намекает на выход нового Apple Pencil завтра
- Final Cut Pro 11: Apple делится списком всех новых функций и исправлений ошибок
- СТАЛКЕР. 2: Heart of Chernobyl выйдет с поддержкой DLSS 3 на ПК
- Тетрис навсегда теперь доступен
2024-05-27 17:11