Фильмы о видеоиграх в основном сосредоточены на неправильном виде насилия.

Фильмы о видеоиграх в основном сосредоточены на неправильном виде насилия.

За время своего недолгого существования фильмы о видеоиграх часто встречались насмешками как со стороны геймеров, так и со стороны любителей кино. Успех недавних телесериалов, таких как «Последние из нас» и «Fallout» от Amazon, демонстрирует, что видеоигры могут стать интересной адаптацией для телевидения. Однако большинство фильмов о видеоиграх по-прежнему разочаровывают, представляют собой бессистемное сочетание боевиков и их исходного материала. Ниже пояса эти фильмы напоминают типичные боевики. Но именно верхняя часть тела – творческое видение и исполнение – часто терпит неудачу. Когда создателям фильма не удается уловить суть или запутать оригинальную сюжетную линию такой видеоигры, как «Street Fighter: The Legend of Chun-Li», в конечном результате получается бессвязный беспорядок. Эта ошибка часто связана с чрезмерным использованием насилия в фильмах о видеоиграх, которое редко соответствует подлинному опыту.

Как геймер, я заметил, что создатели фильмов, создающие адаптации видеоигр, могут быть чрезмерно осторожными, избегая напряженных боевых сцен в таких играх, как «Call of Duty» и «Mortal Kombat», опасаясь, что все видеоигры просто отсчитывают время. бомбы ждут, чтобы взорваться с силой. Однако это предположение ошибочно. Не все геймеры жаждут бессмысленного разрушения, и успешное насилие в видеоиграх часто тщательно продумано и продумано. Режиссеры должны осознавать это и стремиться включать эти нюансы в свои фильмы, а не полагаться исключительно на зрелищные трюки и жестокость, чтобы передать суть игры.

Фильмы о видеоиграх в основном сосредоточены на неправильном виде насилия.

Кино уже давно умеет изображать насилие захватывающими способами. С первых дней кинематографа фильмы могли заставить зрителей чувствовать себя неловко из-за, казалось бы, безобидных изображений насилия, таких как грабители поездов, вооруженные вежливо выглядящими пистолетами. Ученые утверждают, что это искусственное насилие предлагает нам безопасный и приятный источник прилива адреналина. За прошедшее столетие кинематографисты отточили свое мастерство, овладев саспенсом и фальшивой кровью, в результате чего в сегодняшнем кинематографическом ландшафте доминируют франшизы-блокбастеры, такие как Marvel, и режиссеры-провидцы, такие как Кристофер Нолан, Квентин Тарантино, Вачовски и Джон Ву. Эти артисты без труда создают боевые сцены, вызывающие выброс адреналина, и с легкостью подают детское питание.

Как геймер, я заметил, что некоторые адаптации видеоигр, такие как «The Super Mario Bros. Movie» и разочаровывающая «Assassin’s Creed» 2016 года, похоже, переносят свои культовые боевые сцены в вакуум, оставляя богатые игровые миры. позади. Я имею в виду такие фильмы, как «Uncharted» 2022 года, который оставил фанатов в восторге из-за своего тусклого подхода к истории и тайнам, но представил неожиданный элемент – старинный «Мерседес», выпавший из самолета. Точно так же адаптация «Пяти ночей с Фредди» 2023 года отклонилась от характерных для сериала пугающих прыжков и психологического ужаса Чака Э. Чиза, вместо этого сосредоточившись на ужасной сцене, в которой девушку разрезают пополам, что редко изображается в фильмах. сами игры.

В сфере видеоигр противостояния служат важными вехами сюжетной линии. Тем не менее, захватывающая последовательность боев может выделиться сама по себе, обеспечивая захватывающие визуальные эффекты, захватывающие впечатления или интригующую механику. Жанр файтингов воплощает эту концепцию: игроков не принуждают к очередному раунду «Super Smash Bros. Ultimate» в надежде раскрыть романтический сюжет между Жителем деревни и Темной Ямой. Вместо этого их привлекает игра из-за ее отзывчивого управления или сложности совершенствования своих техник. Бесчисленные пути к победе открывают безграничные возможности для самовыражения.

Фильмы о видеоиграх в основном сосредоточены на неправильном виде насилия.

Как страстный геймер и энтузиаст кино, я пришел к пониманию того, что адаптации видеоигр требуют хорошо продуманного повествовательного оформления, чтобы их последовательности действий находили отклик у аудитории. Возьмем, к примеру, недавнее разочарование «Мальчик убивает мир». Его тусклое построение мира и скудное обоснование многочисленных боевых сцен оставили у меня чувство неудовлетворения. Взаимодействие с этими битвами — важнейший элемент, которого очень не хватало.

Как геймер, я бы сказал это так: боевые сцены в «Boy Kills World» действительно захватывают дух — драка в столовой, наполненная красными омарами и розовыми макаронами, почти так же драматична, как сцена в опере. Однако, несмотря на эти впечатляющие бои, фильм оставляет у меня чувство неудовлетворенности и опустошенности.

Как геймер, я могу сказать вам, что суть истории этого фильма достаточно ясна: я, персонаж Билла Скарсгарда, жажду мести тиранической Хильде Ван Дер Кой, которую изображает Фамке Янссен, и ее столь же злой семье. Они правят этой хаотичной смесью стран Юго-Восточной Азии, Греции и приграничных джунглей/трущоб/стран в стиле Resident Evil посредством жестокости и убийств.

Фильмы о видеоиграх в основном сосредоточены на неправильном виде насилия.

Сложная схема мести клана Ван Дер Кой, печально известного своими ужасными экранными убийствами, напоминающими Голодные игры, таит в себе множество уязвимостей и не имеет ясности в своем происхождении. Их появление в качестве безжалостных убийц, которым удалось избежать свержения, несмотря на протесты общественности, остается окутанным тайной. Хильда, как сообщается, психически неуравновешенна, проводит большую часть своего времени во временном укрытии, вместо того, чтобы эффективно планировать свою защиту.

В антиутопической стране царства Боя порабощенное население не проявляет никаких признаков сопротивления или расследования. Они больше похожи на безжизненный реквизит, чем на активных персонажей: отодвинутые в сторону во время производства и превращенные в просто массовку, их можно найти только смиренно шаркающими по грязным рынкам или испуганно дрожащими. Беспорядочная, унылая атмосфера Boy Kills World не поддается интерпретации, оставляя в недоумении то, как путешествию главного героя удается ее разрушить. Несмотря на кинематографические намеки на постапокалиптические пустоши и случайные столкновения, похожие на битвы с боссами в видеоиграх, этот фильм уклоняется от развития мира, что делает такие франшизы, как BioShock и Fallout, интригующими на эмоциональном уровне.

Название «Boy Kills World» во многом опирается на экстравагантные батальные сцены, чтобы скрыть отсутствие глубины и аутентичности. Как будто он расположен на мягком фоне, освещенном слишком ярким светом. Как и плоская диетическая кола, она кажется слишком искусственной, даже для чего-то искусственного. Он не может передать всю детализацию места, которое вы действительно можете себе представить: здесь не нужно трогать мягкую шерсть вашего верного питомца, как в «Final Fantasy XVI», или находить супергриб и раздавливать его ногами. уверенность, как в «Super Mario 64». Современная аудитория жаждет большего погружения в развлечения, особенно сейчас, когда телевидение повысило наши ожидания в отношении эмоциональных вложений, возникающих в результате увлекательного повествования в видеоиграх.

Фильмы о видеоиграх в основном сосредоточены на неправильном виде насилия.

Как геймер, я могу сказать вам, что эффект погружения в Prime’s Fallout не имеет себе равных. Песчаные детали — грязь, пачкающая воротники наших главных героев, губы, посеревшие и потрескавшиеся под палящим солнцем, — делают каждое решение значимым. По сравнению с телевидением, интеллектуальная собственность видеоигр позволяет нам постепенно исследовать их запутанные миры, точно так же, как разворачивается 20-часовая история ролевой игры. С другой стороны, фильмы имеют более жесткие ограничения, поэтому они выбирают взрывное насилие, чтобы быстро привлечь наше внимание: «Эй, смотри! Большой взрыв!»

В мире видеоигр насилие тщательно разрабатывается и реализуется игроками, требуя от них полного участия и контроля. И наоборот, фильмы, основанные на видеоиграх, должны преодолевать ограничения пассивного просмотра и избегать простых имитаций игровых элементов, таких как культовые боевые кличи. Вместо этого им следует сосредоточиться на создании убедительных повествований, которые выходят за рамки поверхностных отсылок к игровой культуре. Чрезмерное доверие к этим поверхностным намекам может упростить сложность видеоигр, сведя их к простому зрелищу, похожему на искаженный карнавальный аттракцион, а не к сложным экосистемам.

Некоторые кинематографисты нашли инновационные способы воплотить игры в жизнь на большом экране, о чем свидетельствует «Детектив Пикачу» 2019 года. Хотя эта адаптация существенно отличалась от пошаговой боевой механики исходного материала, ей удалось создать захватывающую вселенную, в которой сосуществуют покемоны и люди. Райм-Сити, напоминающий Лондон, служит аутентичным фоном для детективной истории о Пикачу, позволяя зрителям погрузиться в этот фантастический мир и насладиться просмотром фильма с пакетиком соленого попкорна.

Фильмы о видеоиграх в основном сосредоточены на неправильном виде насилия.

Примерно за два десятилетия до этого научно-фантастический фильм ужасов Дэвида Кроненберга «eXistenZ» выделялся своим захватывающим повествованием, органично сочетая атмосферу игр со своим характерным сюжетом. В фильме рассказывается о влиятельных корпорациях, занимающихся видеоиграми, которые проводят инъекции «биопортов» в позвоночник и распространяют передовые игровые контроллеры, которые действуют как развивающиеся зародыши. Эта интригующая концепция имеет темную связь с мрачными играми корпоративного апокалипсиса 90-х, такими как «Deus Ex» и «Doom». Однако Кроненберг представляет зрителям загадку, заставляющую задуматься: реальность ли это или просто игра? Иногда становится сложно провести различие между этими двумя понятиями, поскольку Кроненберг изображает игры как захватывающий, интенсивный опыт, а не просто платформу для жестокости и насилия.

Заурядные, бесчувственные батальные сцены в фильмах отвлекают от впечатлений, им не хватает мощного ощущения полного погружения и признания боя важным элементом, который переплетается с повествованием, а не просто служит предлогом для уничтожения техники. Создателям адаптаций видеоигр следует принять это понимание: геймеры уже осознают, что насилие – это не только впечатляющая графика. Чтобы увлечь, вовлечь или даже привлечь аудиторию, она также должна обладать эмоциональной глубиной.

Смотрите также

2024-05-20 16:10